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Full text of "MSX Club"

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Editorial 



ESTAMOS PREPARANDO 
EL QUINTO ANIVERSARIO 



Ya lo advertimos en una de las páginas de publicidad, estamos a punto de cumplir 
cinco años de nuestra publicación, MSX-Club. Es más, incluso dentro de nuestro 
apartado de Opinión, hacemos un comentario al respecto por las cartas recibidas. Para 
agradecer la dedicación prestada no se nos ha ocurrido otra cosa mejor que hacer un 
número especial. Estamos seguros de la fidelidad de nuestros lectores a nuestra revista, y 
por tanto no nos importaba el hecho de organizar un número con más páginas. A partir 
de ahí, el resto ha sido fácil: concretar un día de reunión para con todos nuestros 
redactores y colaboradores, preparando el terreno (un alzado en el ambiente de prensa) 
con todo el posible contenido de un número especial. En la misma se nos ocurrió desde 
preparar el mapa de un gran video uego japonés, (aportando un diccionario Kanji), 
hasta incluir un dilema en el apartado de software, como añadir más páginas en todas 
las secciones fijas de la revista, páginas extra del coleccionable o la historia de los cinco 
años de MSX-Club. Todos tuvimos oportunidad para el montaje de varios números de 
la revista. Lo que ocurrió al final, entiéndase el resultado final del coloquio, pensamos 
mantenerlo como sorpresa hasta la llegada de este número. 

Creemos que cinco años de una publicación no son para menos. Muchos son los 
sucesos que han ocurrido desde entonces; pero nuestro empeño en la dedicación hacia el 
MSX se lo debemos a todos los usuarios del sistema. 



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año VI - N° 61 Febrero 1990 - 2 a Epoca 
Sale el día 15 de cada mes 

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1 EDITORIAL 

1 Estamos preparando el Quinto 
Aniversario. 

/ MONITOR AL DIA 

U Con el resultado de las votaciones 
de nuestro primer concurso de 
artículos periodísticos. Con la relación 
de los cien lectores premiados con un 
videojuego de Dro Soft. 



7 



OPINION 

Quinto aniversario. En mayo 
cumplimos cinco años de MSX- 
CLUB. Os estamos preparando un 
número especial. 



DEL HARD AL SOFT 

Enfrentados página con página, 
como viene siendo costumbre, Wi- 
lly y Carlos intentarán resolver las 
dudas de nuestros más curiosos lecto- 
res. 



15 



TABLON DE 
ANUNCIOS 

Dos inserciones gratuitas para to- 
dos nuestros lectores donde se puede 
intercambiar, comprar o vender hard y 
soft original. Se incluye una forma 
distinta de anunciarse en nuestra revis- 
ta, muy económica por otra parte. 



M BRAINSTORM 

1^ Seguimos con el glosario de MSX. 

Tocamos lo relacionado con la L 
del alfabeto terminológico. 



BIT-BIT 

...y a jugar. Prueba lo último de 
esta temporada: Satán, Running 
Man, Altered Beast, Emilio Sánchez 
Vicario Grand Slam, y Cinco Exitos de 
Opera Soft. 




DEL CONCURSO DE 
ARTICULOS PERIO- 
DISTICOS 

Este segundo concurso se empieza a 
animar: ¡Cómo terminarse Parodius! 



B 



COLECCIONABLE 
DEL JAPON 

Pere Baño os hace entrega de tres 
nuevas fichas: Chukataisen, Fire 
Hawk, Scramble Formation. 



12 



LISTADOS 

Brisca, el popular juego de cartas, 
ahora en tu ordenador. Merece la 
pena, pese a su extensión, teclear este 
listado. 



JC ENSAMBLADOR 

•f j Muchos noveles en el campo del 
lenguaje ensamblador nos pregun- 
taban acerca de la utilización de un 
programa de estas características. Ha- 
ciendo un inciso en el curso, especial- 
mente dedicado para estos, ofrecemos 
este capítulo de ayuda. 



50 



TRUCOS Y POKES 

Ensalada de trucos y pokes para 
los gourmets de los videojuegos. 



PRO- 



TRUCOS DEL 
GRAMADOR 

Apartado sobre trucos de progra- 
mación abierto a la participación de 
todos. 



msxclub 



I M mmauusm 

Director Ejecutivo: Carlos Mesa. 
Redacción: Willy Miragall, Pere Baño, Jesús M. Montané, Eduardo Martínez, Ramón 
Casillas, Juan C. Roldan. Produce: Manhattan Transfer, S.A., Diseño y maquetación: 
Mariví Arróspide. Departamento de Producción y Publicidad. Directora: Birgitta 
Sandberg. Corresponsalía en Londres: Jesús Manuel Montané. Suscripciones: Silvia 
Soler. Redacción, administración y publicidad: Roca i Batlle, 10 - 12, bajos. 08023 
Barcelona, Tel. (93) 21 1 22 56. Fax (93) 21 1 56 30. BBS (93) 418 88 23. Distribuye: SGEL, 
S.A. Avda. Valdelaparra, 39. Pol. Ind, Alcobendas. 28100 Madrid. Fotomecánica y 
fotocomposición: JORVIC. C/Orduña,20. 08031 Barcelona. Imprime: Litografía 
Roses. Cobalto, 7-9. 08004 Barcelona. 

MSX-CLUB no se hace responsable de las opiniones vertidas por sus colaboradores. 
Todo el material editado es propiedad exclusiva de MANHATTAN TRANSFER, S.A. 
Está prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio de esta publicación sin 
la correspondiente autorización. Dep. Leg. B-38.046-88 



5 



MONITOR AL DIA 



RESULTADO DE 
LAS VOTACIONES 



Tal como anticipábamos en 
el número 59 de nuestra revis- 
ta, aquí están los resultados de 
las votaciones de nuestro pri- 
mer concurso de artículos pe- 
riodísticos. 




De tocios los artículos aparecidos 
en el año 1989 en fecha de enero 
del presente año sometimos los 
mismos a la crítica de nuestros lectores. 
Según los resultados de las cartas reci- 
bidas (bien acogida la propuesta por la 
cantidad de cartas llegadas a nuestra 
redacción) tuvimos más de una sorpre- 
sa. La mayor de ellas fue comprobar, 
cómo un artículo que no decía nada 
nuevo acerca del MSX, se adelantaba a 
los otros; más teniendo en cuenta que 
no se trataba de un artículo técnico, 
sino de un temor que la mayoría de los 
usuarios del sistema contempla. £1 
artículo en cuestión, por mayoría en las 
votaciones de nuestros lectores, es El 
estándar MSX. ¿Vida o muerte? 

La inmensa mayoría de votos recibi- 
dos a favor de este artículo nos hace 
pensar en la preocupación existente 
acerca de difundidos temores. Ahí se 
han quedado en el tintero otros artícu- 
los que, a pesar de su gran calidad 
técnica, no han tenido tanta acepta- 
ción. No obstante, la puntuación dada 
por nuestros lectores a la calidad (de 
redacción) ha sido bastante pobre: un 7 
de media. Para terminar, rogamos a 
Enrique García Fernández, su autor, se 
ponga en contacto con nuestro depar- 
tamento de contabilidad para recibir la 
cuantía del premio. 

LAS VOTACIONES 

Pisándole los talones al artículo ga- 
nador, con escasos votos por debajo 



del mismo, quedó Extrascren, un gran 
artículo de Pau Soler i Pía, muy reñido 
con el de Enrique García, donde hasta 
el último momento no supimos quién 
iba a quedar como absoluto vencedor. 
Les siguieron, con este orden Cómo 
crear gráficos instantáneos en MSX 
de David Herrera Baena, Carga Sono- 
ra de Guillermo González, Cómo 
ampliar las instrucciones del Basic- 
MSX de José Pérez Guillamón, Screen 
1 de Pau Soler i Pía, y Música en 
código máquin 
món. 

LOS CIEN JUEGOS DE DRO SOFT 

Prometimos también que las prime- 
ras cien cartas recibidas con los resulta- 
dos de las votaciones serían recompen- 
sadas con un juego de Dro Soft, a elegir 
de entre una lista de títulos que os 
aportábamos. Como lo prometido es 
deuda aquí va la relación de los cien 
lectores que se beneficiarán de un 
magnífico juego elegido por ellos mis- 
mos. 

1 JOSE LUIS LOPEZ CAMARA BARCELONA 

2 ANDRES SURRIEL BARCELONA 

3 JAVIER CLARES LAZARO BARCELONA 

4 JOSE MIGUEL NAVARRO GARCIA BARCELONA 

5 HECTOR HUGO G ARNICA ALCALDE BARCELONA 

6 ANTONIO GALVEZ DEL CID SAN SEBASTIAN 

7 RAUL SAURA CARRETERO BARCELONA 

8 MIGUEL MASUIDAL CHICO BARCELONA 

9 JORDI ROBERT RODRIGUEZ BARCELONA 

10 CARLOS JIMENEZ MENDEZ BARCELONA 

11 CARLOS MANUEL CALIZ COLETO MADRID 

12 PABLO ROSAN ES JAVEGA BARCELONA 

13 FERRAN JIMENEZ PADILLA BARCELONA 

14 VICENTE LUIS APARICIO SUAREZ VALENCIA 

15 JOAN MANEL FORTUN TUTUSAUS BARCELONA 

16 DANIEL GOMEZ SANCHEZ BARCELONA 

17 IASON EAMES LAMARCA BARCELONA 

18 VICENTE CAMPANARIO LOPEZ MADRID 
I» IÑIGO IBAÑEZ SANCHEZ VIZCAYA 
20 JULIO CESAR CHAPARRO GIMENEZ VALENCIA 



ENRIQUE JIMENEZ BAYA GRANADA 

CARLOS M. HERNANDEZ ARANDA BARCELONA 

ADOLFO GONZALEZ BARCELONA 

MIGUEL RODRIGUEZ PAVIA BARCELONA 

El VERA GONZALEZ BARCELONA 

>I FERRE PALLAS TARRAGONA 

C GOMEZ GIL BARCELONA 

MANUEL RUIZ MONTES GRANADA 

SALGADO SUGRANES OSCAR TARRAGONA 

ANTONIO JESUS GOMEZ MORAL MALAGA 

ANTONIO M. REDONDO MARQUEZ TARRAGONA 

JUAN LUIS DE PEDRO RODRIGO NAVARRA 

ANTONIO PLAZA DE DIEGO MADRID 

SERGIO GOMEZ BARREIRO LA CORUÑA 

LUIS CASTRO BARRIOS BARCELONA 

CAYETANO DE LA C. GOMEZ-PLANA BARCELONA 



)RGE CARRACEDO VARELA 
JOSE A. MARTINEZ RODRIGUEZ 
MARCO AURELIO LLEIXA TAL 
OSCAR IGLESIAS ROQUEIRO 
ALBERTO DEL RIO MEIZOSO 
FRANCISCO JOSE GONZALEZ 
JOSE RAMON GOMEZ TRAVIESO 
AVELINO JOSE SANTARA PEREZ 
IGNACIO GIL LOPEZ 
JOSE RENE LOPEZ TABOADA 
JOSE JUAN HERNANDEZ GARCIA 
JUAN JOSE MARCOS FERNANDEZ 
DANIEL CUCURRULL LOPEZ 
MIGUEL SANCHO BLANCH 
JOAQUIN FORTANET FERNANDEZ 
ROGELIO DIOS MOSQUERA 
RAMON GONZALEZ CAOMAÑO 
DANIEL PASCUAL PEREZ 
JORGE JOSE DIAS-ROPERO PIÑAS 
DIEGO DE PAZ BALLESTEROS 
JAVIER FERRO DONICO 
PEDRO JIMENEZ IBARS 
ROBERTO GARCÍA FERNANDEZ 
VICTOR RODRIGUEZ AGUI LAR 
DANIEL MARCOS PERUJO 
JORDI FERRER I HERRERO 
ABEL CASALS MASAT 



LA CORUNA 

ORENSE 

TARRAGONA 

ORENSE 

LA CORUÑA 

CANTABRIA 

CADIZ 

GRAN CANARIA 
CACERES 
NAVARRA 
SALAMANCA 
VIZCAYA 
CEUTA 
VALENCIA 
CASTELLON 
LA CORUÑA 
LA CORUÑA 
CASTELLON 
GRANADA 
LA CORUÑA 
LA CORUÑA 
ZARAGOZA 
VIZCAYA 
BARCELONA 
MALAGA 
BARCELONA 
BARCELONA 



M PABLO ANGEL RODRIGUEZ FERNANDEZBARCELON A 



JUAN LUIS MARTINEZ VARGAS BARCELONA 

FERRAN PORLAN CER VELLO BARCELONA 

LUIS FRANCISCO HUGUET MAÑEZ VALENCIA 

JORDI TORMO GORA BARCELONA 

GUSTAVO JERONIMO OCHOVA MADRID 

FLORENCIO JARILLO MOLINA BARCELONA 

JORDI ROTLLAN PONJUAN BARCELONA 

CARLOS YRASARRI BRU VALENCIA 

JESUS QUINTANA MARTINEZ GIJON 

JUAN JOSE GARCIA RIPOLL MADRID 

ENRIQUE GOMEZ CUTILLAS VALENCIA 

ANA MARIA L1BEROS SAURA BARCELONA 

VALENTIN SALGADO ROSA BARCELONA 
JUAN ERNESTO MARONDA GARRIDO VALENCIA 

MARIO CALVO PEIX SALAMANCA 
ANTONIO OLIVEIRO JIMENEZ ANGULOBARCELONA 
FRANCISCO JAVIER PEREZ MOLINA BARCELONA 

ALEX MENDEZ FELIU BARCELONA 

LUIS BONASTRE CRIST1A BARCELONA 

MARC CASANOVAS RODRIGUEZ BARCELONA 

JOAN GORCHS MIRAS BARCELONA 

JONATHAN VARELA HARO BARCELONA 

FERNANDO LOGO DE DIOS MADRID 

PABLO MARTIN MARTI BARCELONA 

JOAQUIN MORALES SOLE BARCELONA 

ANTONIO GONZALEZ LOPEZ MALAGA 

JAVIER PEREZ GARCIA ASTURIAS 

IGNACIO RODRIGUEZ ZAYAS BURGOS 

JORDI MORENO MARTINEZ LERIDA 
FRANCISCO RODRIGUEZ VALENCIA TARRAGONA 

JORDI VIADER I DANCZVA BARCELONA 

ENRIQUE CARRO GARCIA ZAMORA 

• BERNABEU RABADAN ALICANTE 



SEGUNDO CONCURSO 

Vistos los resultados obtenidos, tan 
bien aceptados por parte de los lectores 
de MSX-Club, os invitamos a la próxi- 
ma edición de premios para el segundo 
concurso de artículos periodísticos. 
Interés acrecentado en esta segunda 
edición (finales de 1990) con más 
premios que el presente. Nada más; a 
los autores de los artículos, nuestras 
gracias por su colaboración con todos 
los lectores de la revista, esperando 
sigan participando, ellos y todos los 
que lo deseen, en esta nueva edición de 
artículos periodísticos. 



6 






DIGITALIZADAS 
ENUNMSX2PLUS 

Desde la publicación del reportaje 
fotográfico aparecido en el n.° 59 de 
MSX-Club, muchos han sido los lecto- 
res que nos han sugerido una siguiente 
amalgama de imágenes. Dedicado a 
ellos, precisamente, exponemos dos 
imágenes complementarias de un des- 
nudo femenino, digital izadas cómo no 
en un MSX2 Plus. 

A LA SOMBRA 
DELMSX 

En estos días se viene hablando de 
nuevas compañías de software. Tam- 
bién se viene diciendo que muchas de 
las compañías que hasta ahora se 
encargaban de conversionar sus títu- 
los más significativos, van a dejar de 
hacerlo. Entre estas últimas, se nos ha 
criticado mucho la labor de comenta- 
rio de juegos en nuestra revista. Des- 
de luego, hemos sido lo más objetivos 
posible, y si alguien se ha molestado 
lo sentimos por ellos. Lo que hemos 
perseguido siempre es exponer la ver- 
dad de un producto, y nos podemos 
enorgullecer de este hecho. 

En referencia a las nuevas compa- 
ñías de software apostamos por los 
proyectos de Carlos Martín (ex-Zafi- 
ro), siempre en la cresta del software. 
En los próximos meses iremos desve- 
lando más noticias. 




QUINTO 
ANIVERSARIO 



Os quiero felicitar por vuestra labor de mantener informados a 
los usuarios de ordenadores MSX; ahora, en mayo, se 
cumplen cinco años desde vuestro primer número de 
MSX-Club. Os quiero felicitar por estar ahí, no como otros, que se 
bajaron de la bicicleta en la primera cuesta. En fin, por vuestro 
apoyo a los usuarios: "¡Qué apaguéis las cinco velitas con un 
ejemplar reciente de MSX-Club !" 

Gabriel X. 
(Salamanca) 

Sólo quiero pediros un favor: ¡No dejéis de hacer MSX-Club! 
Haced vuestro trabajo serio y agradable, como de costumbre, y no 
prestéis atención a bobadas del tipo "me paso a tal o cual 
ordenador". Es el único modo de lograr una buena revista, MSX, 
sólo MSX. Vuestros coleccionares, por otro lado, son excelentes. 

M.C. Club 
El Ferrol (La Coruña) 

No queremos pecar de modestia, pero cartas de este tipo solemos 
recibirlas a diario. De verdad, nos sentimos muy halagados. Y aún 
así, nos emocionamos continuamente cuando alguno de nosotros 
abre un sobre que contenga felicitaciones. Por ese motivo, todo el 
equipo de redacción está trabajando febrilmente para ofrecer a todos 
nuestros lectores un número especial, nuestro quinto aniversario, 
conteniendo más páginas que nunca. ¡Y con grandes ofertas! 
Esperamos sorprender a todos. 

MSX-Club 







7 



DEL 



por Willy Miragall 




¿Me podríais decir el títu- 
lo de algún libro que tratase 
a fondo las posibilidades del 
chip de sonido de los MSX 
(el AY-3-8910)? 

Eduardo Ferrando 
Tortosa (TARRAGONA) 

La respuesta a tu pregunta 
depende de lo que entenda- 
mos por tratar a fondo el 
chip de sonido. Si a lo aue te 
refieres es a incluir toaos los 
puertos de entrada/ salida del 
chip, su registros, y el signifi- 
cado de cada uno de ellos, la 
cosa es fácil. De hecho hay 
varios libros muy interesan- 
tes sobre el tema que ya 
hemos recomendado en oca- 
siones anteriores: "Le livre 
du MSX", "MSX Technical 
Reference Manual", o bien 
"MSX Guía de Referencia 
del programador". 

Sin embargo no hemos en- 
contrado ningún libro que 
exponga claramente las téc- 
nicas necesarias para obtener 
efectos, y sonidos de calidad 
a partir del chip. Estas técni- 
cas varían desde añadir efec- 
tos con el canal de ruido, a 
modular la señal sonora con 
la envolvente para conseguir 
acordes. 



¿Para qué sirve el ensam- 
blador RSC? ¿Para limpiar 
la unidad de disco se puede 
usar un disco limpiador con 
total tranquilidad? 

Josep M' Creus 
St. Fruitos de B. 

¡Pero bueno!, ¿y a estas 
alturas todavía sin saber pa- 
ra qué sirve el ensamblador 
RSC? Como sabrás los MSX 
cuentan en su interior con el 
microprocesador 2-80. Este 
microprocesador es capaz de 
aceptar instrucciones y de 
ejecutarlas; pero no en BA- 
SIC, ni tan solo en ensam- 
blador. Sólo es capaz de in- 
terpretar instrucciones en có- 
digo máquina (datos bina- 
rios en la memoria del orde- 
nador). Escribir programas 
en código máquina es un 
trabajo de chinos, así aue 
nadie programa en código 
máquina (ano ser que sólo se 
trate de dos o tres líneas de 



programa). Existe otro len- 
guaje de programación, bas- 
tante complicado a decir de 
muchos, . pero mucho más 
manejable que el código má- 
quina: el lenguaje ensambla- 
dor. Este lenguaje, en lugar 
de ceros y unos, ya trabaja 
con instrucciones, con varia- 
bles en memoria, con regis- 
tros; se pueden programar 
bucles fácilmente... En defi- 
nitiva, el lenguaje utilizado 
por aquellos que quieren sa- 
carle el máximo rendimiento 
a su MSX. El ensamblador 
RSC es un programa (el 
mejor del mercado, y no es 
para darnos coba) capaz de 
traducir un programa escrito 
en lenguaje ensamblador a 
código máquina. El RSC in- 
corpora un editor muy simi- 
lar al del BASIC, por lo que 
su utilización es de lo más 
sencilla. 

Respecto a lo del disco 
limpiador, creo que ya lo he 
comentado anteriormente en 
esta misma sección; pero 
nunca está de más. Las uni- 
dades de disco requieren dos 
tipos de mantenimiento: el 
primero es la limpieza del 
cabezal, y el segundo la cali- 
bración de la velocidad de 
rotación. Idealmente este 
mantenimiento debería rea- 
lizarlo el servicio técnico es- 
pecializado; pero el alto pre- 
cio de éste desanima a más 
de uno. Es por ello que todo 
el mundo se olvida de la 
calibración de la velocidad y 
simplemente limpia el cabe- 
zal, bien con métodos caseros 
(algodón y alcohol) bien con 
un disco limpiador. Ninguno 
de los dos métodos tiene que 
producir efectos no deseados. 
En el caso concreto del disco 
limpiador, sin embargo, hay 
que recordar que suelen ser 
de material abrasivo y que, 
si los utilizamos repetida- 
mente, podemos llegar a da- 
ñar el cabezal del ordenador. 
Está bien utilizarlos cada 3 ó 
6 meses, pero nunca exage- 
rando de su uso ya que a la 
larga pueden llegar a dañar 
los cabezales (sólo si se trata 
de discos limpiadores a base 
de materiales abrasivos). 




He fabricado un cable me- 
diante el cual puedo sacar y 
grabar la música del ordena- 
dor pero me sale ruido. ¿Se 
puede "limpiar" este ruido? 
Si pongo el cable en EAR, el 
sonido pasa del cassette al 
ordenador y de éste a la tele. 
¿Se puede capturar de alguna 
manera este sonido? 

F.M. Marzoa 
Logroño 

Desgraciadamente no nos 
indicas cómo has construido 
el cable. Vamos a explicarte 
cómo lo haríamos nosotros y 
si tu método no es el mismo, 
nos lo explicas a vuelta de 
correo. 

La norma MSX indica aue 
dichos ordenadores deben 
disponer de una salida de 
vídeo compuesto (normal- 
mente rotulada A UDIOI 
VIDEO), aparte de una sali- 
da TV y una RGB opcional. 
En esta salida (la de vídeo 
compuesto) encontramos la 
señal de audio que se dirige 
hacia el televisor sin ningún 
tipo de modulación. Es decir, 
la señal que sale del ordena- 
dor puede conectarse directa- 
mente a un cassette, o a un 



equipo de alta fidelidad para 
su posterior amplificación. 

Para conseguir grabar el 
sonido del ordenador simple- 
mente has de conseguir un 
cable desde el conector AU- 
DIO/VIDEO hasta tu equi- 
po de música. Si apareciera 
ruido las causas pueden ser 
varias. En primer lugar lo 
más probable sea aue no 
hayas realizado bien la cone- 
xión a masa, o que uses un 
cable inadecuado. Lo más 
práctico en este último caso 
es utilizar cable con malla 
para minimizar las interfe- 
rencias externas. 

Respecto a que el sonido 
del cassette sale por el televi- 
sor. Por lo general esto sólo 
ocurre en determinados mo- 
mentos y, con la conexión 
indicada, podrás grabar, am- 
plificar, etc. la misma señal 
que habitualmente iría por el 
televisor. 

Finalmente no podemos 
ayudarte en qué patillas del 
conector AUDIO /VIDEO 
son las de masa (GND) y 
sonido (AUDIO) pero el 
manual de tu MSX, de segu- 
ro, incorpora un esquema 
con el conexionado. 




Por Carlos Mesa 



¿Me podrían dar algunas 
direcciones de las compañías 
más importantes de software 
japonés? 

Sergio Ubeda Perís 
(Madrid) 

Las direcciones de las em- 
presas de software japonés 
para MSX van a ir apare- 
ciendo mensualmente en la 
introducción al coleccionable 
del Japón de Pere Baño. 
Toma buena nota. 

He visto publicado en 
vuestra revista de enero la 
próxima aparición de un 
MSX-PC y en la revista n l 
57 dice que un prototipo de 
esa clase fue el regalo de un 
reciente concurso. 

Leyendo lo antes citado 
me dije ¡fantástico! y me 
atreví a enviaros esta misiva: 
¿Cargarán los programas en 
cinta del MSX de primera 
generación? ¿Qué unidad de 
disco dispone? ¿Tardará 
mucho en estar a la venta? 
¿A cuánto ascenderá su pre- 
cio? Quiero comprarme un 
MSX2 y no sé si merece la 
pena la espera. 
Angel Rodríguez Montoro 

El Vendrefí (Tarragona) 

Verás, no es ésta la prime- 
ra carta que recibo mencio- 
nando este tema. Veamos, 
creo que dejé claro que en 
Japón corrían noticias acerca 
del lanzamiento inminente 
de un MSX3 (una simbiosis 
entre PC y MSX), pero de 
ahí a que el mismo llegue ni 
tan siquiera a nuestro país, 
sino a Europa, hay un gran 
abismo. Piensa que si por 
casualidad ha llegado el 
MSX2 Plus aquí, no ha sido 
por motivos comerciales em- 
presariales, sino por la inicia- 
tiva privada de un importa- 
dor, LASP. Eso quiere decir 
más o menos que te olvides 
del tema, de momento (lo 
que se comentaba en la edi- 
torial del número anterior 
era un rumor infundado, 
simplemente). También co- 
menté en su debido día que 
regalamos un prototipo, 



¡cierto!, pero era tan sólo eso, 
un prototipo. La iniciativa 
de ponerlo a la venta respon- 
de a los intereses de una 
empresa que, por ahora, tie- 
ne el tema bastante parado. 
Así que me parece que loe 
que pronto se ilusionaron se 
van a sentir desengañados. 
¡Esa es la realidad! 

En c uanto al prototipo que 
tuvimos no daba problemas 
de carga (no debía tenerlos), 
no sé el motivo de tu pregun- 
ta. No lo probamos con an- 
tas porque no habían salidas 
para cassette. Su único sopor- 
te era el disco, uno de 5 1/4 
pulgadas, al que posterior- 
mente le añadimos una uni- 
dad de 3 1/2 interna. Imagí- 
nate el exterior de un PC y 
ubica esa unidad. Los slots 
de expansión eran los ocho 
para cualquier compatible 
PC; a partir de ahí podías 
desarrollar tu imaginación 
en cuanto a aplicaciones. Es 
todo lo que te puedo decir. 



¿Cómo o con qué tipo de 
interface puedo realizar con- 
versiones de juegos comer- 
ciales desde Spectrum a 
MSX? 

Iñigo Ibáñez 
Leioa (Vizcaya) 

Para realizar estas conver- 
siones los programadores de 
videojuegos comerciales sue- 
len disponer de un aparato 
llamado PSD, capaz de rea- 
lizar este cometido. Las mo- 
dificaciones posteriores son 
mínimas. Sin embargo, 
cuando días atrás me encon- 
tré de nuevo con mi amigo 
Carlos Martín, entre sus pla- 
nes de poner en marcha un 
nuevo equipo de programa- 
ción, me comentó que ha- 
bían creado un PSD ¡funcio- 
nando por software! Supon- 
go que no le intereserá co- 
mercializarlo; ten en en- 
cuenta que tanto los PSD por 
hardware o software son pie- 
zas fudamentales en el tre- 
mendo mundo de los vi- 
deojuegos, que no interesa 
estén en posesión de todos. 




¿Podrías hablarme sobre 
los orígenes del MSX; cuán- 
do se fabricó el primero, qué 
marca lo produjo y su éxito? 
Alfonso García Ordas 
Baracaldo (Vizcaya) 

Bien, removí entre viejas 
carpetas de nuestro archivos 
de MSX-Club y MSX-Ex- 
tra, y los resultados de una 
breve cronología aquí están. 

17 de jumo de 1983: 
Anuncio de la creación del 
estándar por Kazuhiko Nis- 
hí, vicepresidente de Micro- 
soft y co-fundador de AS- 
CI I-Microsoft, en el Japón, 
la filial de la Microsoft nor- 
teamericana. 

Octubre de 1983: Apari- 
ción de los primeros ordena- 
dores fabricados con el están- 
dar MSX. Once fabricantes 
japoneses y uno norteameri- 
cano aceptan para sí mismos 
la nueva norma. A ellos se 
unen después el resto de 
marcas niponas, coreanas y 
europeas. 

Primavera de 1984: El es- 
tándar MSX comienza a in- 
troducirse de tal manera en 
el mercado japonés que se " 
dice que el 30% de los orde- 



nadores domésticos de este 
país pertenecen a la norma. 

25 de abril de 1984: 
Anuncio de la creación del 
sistema MSX-DOS por Mi- 
crosoft. Con este sistema se 
ejecutan en los equipos MSX 
los mismos programas que 
con el CP/M, al mismo tiem- 
po que se leen los datos de 
programas PC con sistema 
operativo DOS, como ya co- 
nocen los usuarios. 

Primavera de 1984: Pre- 
sentación restringida de or- 
denadores MSX en el salón 
Informat de Barcelona. 

1 de octubre de 1984: Pre- 
sentación de ordenadores de 
diferentes marcas, con el es- 
tándar MSX, en el salón 
SIMO de Madird. 

El resto es la historia ya 
conocida por todos los usua- 
rios de MSX: la amplia difu- 
sión en nuestro mercado, su 
apogeo, la venta de software 
japonés propiciada por Ser- 
ma, el auge de un sinnúmero 
de revistas especializadas, 
etc. Para terminar, tendría 
que darte una fecha más: 15 
de marzo de 1990, ¡y la 
revista MSX-Club sigue 
adelante! 





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estos no permiten la inclusión de los mismos con fines de lucro. 

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mador y manual de referencia MSX, 
El Basic básico y programas comen- 
tados del Basic básico, Programa- 
ción práctica del Código Máquina, 
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tas para MSX ou PC brasileiras, tais 
como MSX Micro, CPU, Micro 
Sistemas e Info. Desejo obter os 
jogos Cronos, Barnabasket, Zipi e 
Zape e 3D Pool. Troco cada um 
destes programas por 4 programas 
meus. Procuro qualquer cartucho 
da Konami que tenha o chip de som 
(SCC). Ofereco por ele até 20 
jogos, ou troc seu FM PAC por 40 
jogos. Tenho jogos exclusivos (bra- 
sileiros) como Angra, Amazonia, 
Hedox, e muitos outros. Desejo 
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disco 3 1/2 incorporada. Faco qual- 
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sin pitido, cincuenta juegos, tres 
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manuales de MSX y uno especial de 
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mar al (96) 361 60 98. Preguntar por 
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BASES 

1. ° Podrán participar to-" 

dos nuestros lectores, 
cualquiera que sea su 
edad. 

2. " Los programas se re- 

mitirán grabados en 
cassettes debidamente 
protegidas dentro de 
su estuche plástico. 

3. ° No se admitirán aque- 

llos programas plagia- 
dos o editados por 
otras publicaciones. 

4. " Las mejoras a los pro- 

gramas se considerarán 
una aportación al mis- 
mo y se publicarán en la 
sección Línea Directa. 



PREMIOS 

5. " MSX GLUB premiará 

aquellos programas 
publicados con 2.000 
pts. 

6. ° MSX CLUB se reserva 

el derecho de abonar 
los premios en metáli- 
co o su equivalente en 
software, haciéndolos 
efectivos a los 15 días 
de publicados. 

FALLO Y 
JURADO 

7. a El Departamento de 

Programación actuará 
como jurado y su fallo 
será inapelable. 

8. ° Los programas remi- 

tidos no se devolve- 
rán, siendo destruidos 
aquellos que no sean 
seleccionados. 



BRAINSTORM 



,Por Willy Miragall 



GLOSARIO 
MSX 



Seguimos como siempre con 
nuestro inagotable glosario. 
En esta ocasión atacamos una 
única letra, la L. Pero es que se 
trata de una letra sumamente 
interesante (informáticamente 
hablando claro). 



Label: (Etiqueta). Una etiqueta es 
una marca (generalmente un nombre o 
un número) que identifica cierto frag- 
mento de un programa. Las etiquetas 
son muy utilizadas en lenguajes como 
el ensamblador, en que se utilizan para 
señalar direcciones de memoria, o co- 
mo el Fortran, en que se utilizan para 
indicar líneas dentro del programa. Los 
números de línea del BASIC de los 
MSX son también etiquetas. 

Lápiz óptico: Un lápiz óptico es un 
periférico de entrada que cumple fun- 
ciones similares a las de un joystick o 
un ratón. El periférico en cuestión 
consiste en un lápiz con el que pode- 
mos dibujar directamente sobre la pan- 
talla del ordenador. En realidad el lápiz 
óptico funciona de la misma manera 
que un ratón: nos permite mover el 
cursor allá donde queramos y señalar 
un punto. Se trata de un dispositivo 
muy cómodo de utilizar para el usuario 
pero los existentes para ordenadores de 
8 bits suelen tener muy baja resolu- 
ción, mucho menor que la de un ratón 
convencional. 

L.C.D.: Liquid Cristal Display 
(Pantalla de cristal líquido). Los prime- 
ros ordenadores no disponían de pan- 
tallas para comunicarse con el usuario. 
Debían hacerlo por medio de teletipos. 
La integración de las pantallas de rayos 
catódicos (CRT) en el mundo de la 
informática cambió profundamente la 
forma de trabajar con los ordenadores. 
Sin embargo una pantalla CRT es muy 
voluminosa y por tanto, difícil de 
integrar en calculadoras, relojes, orde- 
nadores portátiles, etc. El segundo hito 
importante fue el causado por las 
pantallas LCD, planas, y de pequeño 
tamaño, que permitieron que la infor- 
mática llegara hasta los rincones más 
minúsculos. Las pantallas LCD conta- 
ban, sin embargo, con muchos incon- 
venientes que poco a poco están siendo 
subsanados: no son luminosas por lo 
que no pueden verse con poca luz (en 
la actu afidad ya existen modelos que sí 




lo son), sólo se leen correctamente de 
frente, carecen de color (existen tam- 
bién en la actualidad pantallas LCD en 
color), y tienen alta persistencia (lo que 
provoca una disminución drástica de su 
calidad de imágenes en movimiento). 
Actualmente la tecnología de las LCD 
ha mejorado ostensiblemente, y existen 
incluso televisores miniatura con esta 
tecnología. Su principal competidor, la 
pantalla de plasma, sigue teniendo dos 
graves handicaps: su elevado consumo 
eléctrico (inaceptable para un ordena- 
dor portátil o un reloj), y el tratarse de 
un sistema monocromo frente a los 
actuales LCD en color. 

L.E.D.: Light Emitting Diode (Dio- 
do emisor de luz). El led es un pequeño 
componente electrónico que emite luz 
cuando pasa a través suyo una corrien- 
te eléctnca. Podemos encontrar LEDs 
prácticamente en todas partes: las uni- 
dades de disquette, la teclas Caps 
Lock, la luz de encendido del televisor, 
etc. Los LED son la panacea electróni- 
ca en lo que a generación de luz se 
refiere. En primer lugar son fáciles de 
construir, lo que quiere decir que 
tienen un precio muy bajo (dos frag- 



mentos de silicio conectados. Nótese 
que sólo un transistor ya requiere tres 
de estos fragmentos). Es muy difícil 
que se fundan (sólo una avalancha de 
corriente suele provocarlo). Funcionan 
con tensiones muy bajas (bastan unos 5 
voltios). Se pueden encender y apagar 
muy rápidamente. Gracias a estas ca- 
racterísticas los científicos actuales es- 
tán intentando (infructuosamente por 
el momento) construir una pantalla 
con LEDs. Se trataría de una pantalla 
de bajo precio, altas prestaciones y 
extraplano. Sin embargo para generar 
una imagen en color se requieren tres 
colores: rojo, verde y azul, y todavía 
no se han conseguido LEDs de color 
azul. La investigación continúa... 

Lenguaje de programación: Un 
lenguaje de programación es un 
conjunto de palabras clave y unas 
reglas sintácticas que permiten expre- 
sar un algoritmo. Por lo general los 
lenguajes de programación son utiliza- 
dos por programadores para generar 
programas que más tarde son interpre- 
tados por una máquina. Sin embargo, 
no siempre es así. Muchos programas 
generan como resultado programas en 



12 




un determinado lenguaje. Así e) ensam- 
blador RSC, a partir de un texto en 
lenguaje ensamblador, genera un texto 
en otro lenguaje: el código máquina del 
Z-80. Existen, por ejemplo, traducto- 
res de Clipper (un lenguaje de bases de 
datos para PC) a C (un lenguaje de 
programación del que ya hemos habla- 
do alguna vez). También existen pro- 
gramas generadores de programas que, 
con unas pequeñas instrucciones por 
parte del programador, pueden generar 
aplicaciones completas. 

Library: Pese a que no es una 
traducción correcta, suele traducirse 
por librería (también se usa biblioteca). 
Una librería o una biblioteca (informá- 
ticamente hablando, claro) es un 
conjunto de subrutinas y programas 

3ue pueden utilizarse sin preocuparse 
e cómo se han generado. Gracias a las 
librerías podemos hacer que un progra- 
ma en BASIC controle un complejo 
proceso industrial (si tenemos las libre- 
rías de control adecuadas), o bien que 
maneje una pantalla gráfica (por medio 
de unas librerías gráficas). Las librerías 
pueden adquirirse para una gran canti- 
dad de lenguajes y aplicaciones. Es 
como comprar ya hecha la mitad de 
nuestros programas. 

L.I.F.O: (Last In First Out). El 
último en entrar, el primero en salir. 
Con este nombre se conoce a una 
estructura de programación muy cono- 
cida de los programadores en ensam- 
blador o en Forth. La pila consiste en 
una lista ordenada de datos que sólo 
ueden consultarse en orden inverso al 
e entrada. El símil más habitual es una 
pila de libros. En la base de la pila 
ponemos Le livre du MSX, sobre él 
(más tarde) colocamos Guía del pro- 
gramador y Manual de Referencia 
MSX, sobre estos colocamos MSX-2 
Technical Reference Manual. Si ahora 



queremos consultar algo del primer 
libro (Le livre du MSX) deberemos 
primero sacar los otros dos de la pila. 
La popularidad de esta forma de orga- 
nizar los datos radica en que es la 
forma más sencilla que tiene un micro- 
procesador de ejecutar las subrutinas. 
(Las instrucciones RETURN que en- 
contremos devuelven el control en el 
orden inverso al utilizado al hacer 
GOSÚB). Las primeras CPU no dis- 
onían de pilas, y su lenguaje ensam- 
lador no podía utilizar subrutinas 
como las que utilizamos actualmente. 
La introducción de la pila en lenguaje 
máquina de prácticamente todos los 
micros supuso la instauración definiti- 
va de la programación con subrutinas a 
nivel ensamblador. 



Line Feed: Salto de línea. Este nom- 
bre corresponde al carácter 10 de la 
tabla ASCII. Su función es la de hacer 
que el carro de la impresora avance una 
línea el papel. En caso de las pantallas, 
desplaza el cursor una línea hacia 
abajo. 

Link: Todos los programadores sa- 
ben la facilidad con que los programas 
crecen de tamaño. Un programa de 100 
kb no es nada del otro mundo. Una 
aplicación seria de gestión alcanza fá- 
cilmente 1 Mb de memoria. Modificar, 
editar, etc. un programa de 1 Mb de 
memoria sería prácticamente imposible 
si estas tareas no se pudieran realizar 
sobre fragmentos más pequeños del 
programa. Así, es práctica generalizada 
no hacer programas excesivamente 
grandes, sino muchos módulos peque- 
ños que al final se unen entre sí para 
formar el programa completo. Esta 
fase de fusión final es lo que denomina- 
mos linkado o linkedición y la lleva a 
cabo un programa especializado, el 
linker. En MSX se suelen utilizar con 
los compiladores de C o de Pascal. 

LISP: El LISP es un lenguaje de 
programación fuertemente relacionado 
con el mundo de la inteligencia artifi- 
cial. Es un lenguaje muy antiguo (mu- 
cho más que el BASIC) y pese a que en 
sus orígenes se pretendió como un 
lenguaje de programación enfocado al 
mundo matemático, en la actualidad se 
utiliza mayoritariamente en aplicacio- 
nes de inteligencia artificial. Este len- 
guaje no se parece en absoluto a 
lenguajes como el BASIC, el C o el 
ensamblador, ni tan solo parece LO- 
GO (en el fondo un dialecto de LISP). 



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5 



13 




Las características que lo han hecho 
famoso son, en primer lugar, que un 
programa puede modificarse a sí mis- 
mo, lo que nos permite realizar progra- 
mas capaces de aprender. La segunda 
característica que lo hace especial es 
que hace un uso exhaustivo de la 
recursividad. ¿Que qué es la recursivi- 
dad? Tendréis que esperar a que el 
glosario llegue a la R. 

Lista: Una lista es una forma de 
estructurar los datos de forma ordena- 



da (como en una matriz), con la ventaja 
que es muy fácil insertar o borrar 
elementos sin tener que desplazar el 
resto como ocurre con las matrices. 
Las listas se utilizan mucho en len- 
guajes como C, Pascal o LISP, donde 
son el tipo básico de construcción (más 
o menos lo que en BASIC las matri- 
ces). Debido a que en casi todos los 
lenguajes se pueden hacer listas de 
listas, es muy fácil representar árboles 
(por ejemplo genealógicos) con ellas. 



LOGO: Seimourt Papert desarrolló 
este lenguaje, hoy en día aceptado 
como el lenguaje ideal para que los más 
peaueños se comuniquen con el orde- 
nador. El LOGO surgió como un 
dialecto de LISP; pero pronto se ob- 
servó que una de sus peculiaridades: la 
tortuga, le daba unas posibilidades 
muy diferentes a las de LISP. La pane 
conocida de LOGO consiste en una 
tortuga (un sprite que se desplaza por 
la pantalla) que se mueve con órdenes 
simples como AVANZA 10, DERE- 
CHA 90, etc. La tortuga permite que 
los más pequeños realicen sus progra- 
mas viendo en todo momento las 
evoluciones de la tortuga bajo su man- 
do. El lenguaje, sin embargo, cuenta 
con estructuras más complejas que 
incluyen un uso exhaustivo de la recur- 
sividad. 

L.S.I.: Large Scale of Integration 
(Alta escala de integración). Con estas 
siglas se designa a aquellos chips que 
contienen entre 1.000 y 10.000 compo- 
nentes. Los MSX están compuestos 
básicamente por chips de este tipo, 
mientras que ordenadores de mayor 
tamaño utilizan componentes VLSI o 
ULSI, con muchos más componentes 
por circuito integrado. 



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gráficos del MSX. Los sonidos del 
MSX. Las interrupciones. Introduc- 
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entretainer. Teclee un número. Ca- 
lendario perpetuo. Modificación 
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec- 
tángulos en 3-D. Juego de caracte- 
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pequeño. Póker. Breackou* Apoca- 
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14 



BASES 

1. Podrán participar todos nuestros 
lectores, cualquiera que sea su 
edad. 

2. Los programas podrán ser envia- 
dos en cinta de cassette, debida- 
mente protegidos en su estuche de 
plástico, o en disco de 3 1/2 
pulgadas. 

3. Todos los programas deberán lle- 
var la carátula adjunta, o bien 
fotocopia de la misma. 

4. Cada lector puede enviar tantos 
programas como desee. 

5. No se aceptarán programas va 
publicados en otros medios o pla- 
giados. 

6. Los programas deben seguir las 
normas usuales de programación 
estructurada, utilizando líneas 
REM para marcar todas sus partes 
-en la primera línea REM hay que 
indicar vuestro nombre y apelli- 
dos, aparte de especificar que el 
programa sea para MSX-Club-, 
subrutinas donde sean necesarias, 
etc. 

7. Todos los programas deben incluir 
las correspondientes instrucciones, 
lista de las variables utilizadas, 
aplicaciones posibles del progra- 
ma, explicación del mismo, y to- 
dos aquellos comentarios y anota- 
ciones que el autor considere pue- 
dan ser de interés para su publica- 
ción. 

PREMIOS 

8. Los programas serán premiados 
mensualmente, de modo acorde 
con su calidad, con un premio en 
metálico de 2.000 a 15.000 ptas. 

FALLO Y JURADO 

9. EIDep 



CONCURSO DE PROGRAMAS 



club 



de PROGRAMAS 



de MSX-Club de Programas hará 
la selección de aquellos programas 
de entre los recibidos, según su 
calidad y su estructuración. 
10. Los programas seleccionados apa- 
recerán publicados en la revista 
MSX-Club de Programas. 



1 1 . Las decisiones del jurado serán 
inapelables. 

12. Los programas no se devolverán, 
salvo en ocasiones excepcionales. 

13. El plazo de entrega de los progra- 
mas finalizará el día 31 de diciem- 
bre de 1989. 



NOTA: Para el cobro de los premios 
rogamos a los galardonados se pon- 
gan en contacto con nuestro Depar- 
tamento de Contabilidad. 



8 



Remitir a: 




MI PROGRAMA 



Roca i Batlle, 10-12, bajos 08023 Barcelona 



I! 



INDICE BIT-BIT 

(1) SATAN 

-DINAMIC- 

(2) THE RUNNING 
MAN 

-GRANDSLAM- 

(3) ALTERED BEAST 

-ACTIVISION- 

(4) EMILIO SANCHEZ 
VICARIO GRAND 
SLAM 

-ZIGURAT- 

(5) POWER DRIFT 

-ACTIVISION- 

(6) 5 EXITOS DE 
OPERA SOFT 

-OPERA- 



Por Jesús Manuel Montané 




(1) SATAN 



DINAMIC 

Distribuidor: DROSOFT 
Formato: cassette 



A 



los que ya a priori den por 
seguro que este juego, por el 
mero hecho de ser de Dina- 
mic, va a ser objeto de una crítica 
negativa, les diré que se equivocan por 
completo. Muchos os preguntaréis el 
motivo de tal indicación, pero la con- 
testación me parece de lo más evidente; 
en mi sección se han dado habitual- 
mente comentarios absolutamente de- 
moledores de los juegos de esta firma 
salvo contadas excepciones, y eso es 
algo que he de reconocer. Pero nadie 
puede ni podrá demostrar nunca mi 
aversión por una firma en cuestión, y 
como muestra, que no es ni muchísimo 
menos una disculpa (los que me conoz- 
can bien lo comprenderán), viene este 
comentario relativamente condescen- 
diente para con uno de los últimos 
lanzamientos de Dinamic. Esto no 
tiene nada que ver con cualquier cir- 
cunstancia externa, quiero dejarlo bien 



claro; se trata de la obligación moral 
lógica por la coincidencia de todas 
estas críticas negativas. Y evidentemen- 
te, los próximos lanzamientos de Dina- 
mic recibirán el mismo tratamiento que 
hasta ahora, es decir, un tratamiento 
absolutamente SINCERO y OBJETI- 
VO. 

Voy a relatar ahora, de forma resu- 
mida, la espléndida historia que sirve 
como fondo a Satán, muy acorde con el 
título del juego. Hemos oído hablar de 
posesiones diabólicas, posesiones per- 
sonalizadas, pero en un momento in- 
determinado en la historia de una tierra 
sin nombre, este ente demoníaco se 
apoderó del mundo entero. 

Así pues, todos los seres se vieron 
dominados por Satán, que en su trono 
de sangre y fuego sembró el terror en 
un antaño pacífico mundo envuelto ya 
en un manto escarlata.. Las esperanzas 
del ser humano se redujeron progresi- 
vamente, ya que ningún inmortal podía 
aparecer y acabar con el reino de la 
muerte viva mientras reinase el demo- 



nio. 



Solamente un guerrero gris podría 
despertar al paraíso del infierno, profa- 
nando los muros del Palacio de las 
Nubes, última morada del maléfico 
donde se encuentran prisioneros los 
magos que antes regían los designios 












el mundo, para así devolver a Lucifer 
a las entrañas de su reino. 

Para no ser menos que sus colegas de 
promoción, Satán es también un pro- 
grama dividido en dos cargas indepen- 
dientes, pudiéndose acceder a la segun- 
da a través del código que se da al final 
de la primera. Debo decir que este 
código será realmente difícil de conse- 
guir por la altísima dificultad de la que 
el juego está dotado. 

En un principio, Satán adopta la 
forma de una videoaventura en el más 
tradicional sentido de la palabra, ya 
que nos devuelve las emociones que 
antaño nos produjeron este tipo de 
programas. 

Mientras recogemos todo tipo de 
objetos mágicos con el fin de conseguir 
adquirir el conocimiento trascendente 
ue nos permitirá acceder a las tierras 
el diablo, deberemos luchar con sus 
criaturas, realmente deformes y vincu- 
ladas en cuerpo y alma a su siniestro 
amo. 

Cada uno de estos enemigos tiene 
unas característias muy concretas en 
cuanto a su comportamiento, al igual 
aue su vulnerabilidad, dependiendo su 
destrucción del número de impactos 
recibidos. 

El nivel gráfico de esta primera carea 
es realmente notable, a pesar de la 
monocromía, ya que la animación de 
los personajes es más que aparente, 
como lo son los decorados y el scroll, 
ambos francamente profesionales y 
vistosos. El sonido, discreto. 

En cuanto a la segunda carga, mucho 
más sencilla que la primera, cabe decir 
que no es más que un arcade excesiva- 
mente confuso, eco y refrito de mu- 
chos otros de no muy honroso recuer- 
do, pero sigue siendo perfectamente 
aceptable; los juegos de acción siempre 
han tenido una legión de fieles segui- 
dores totalmente imbatibles. 

El problema, por obvio, es clarísi- 
mo: los que gustan del arcade no 
conseguirán solucionar la primera car- 
ga, por lo que nunca podrán disfrutar 
de lo que verdaderamente les interesa 
del juego, y los aficionados a la videoa- 
ventura verán en Satán un adversario 
excesivamente fácil. 

Como siempre, la jugabilidad es el 
auténtico muro. 



SATAN 

PRIMERA IMPRESION: Esto no 
puede ser bueno. 

SEGUNDA IMPRESION: No puede 

ser que pueda serlo. 

TERCERA IMPRESION: No puede 

s^rju^o^ea^jero^s^s^^^^^ 




(2) THE RUNNING 
MAN 



GRANDSLAM 
Distribuidor: MCM 



El cuerpo sudoroso de un forni- 
do hombre estaba oculto entre 
unos bidones, dentro de la 
gran factoría Queenlair. Su corazón 
casi se salía del pecho al oír el más 
mínimo chasquido. Un perro sarnoso 
se lanzó sobre él sin poderse defender, 
acabando con su vicia en unos minu- 
tos... 

Aunque os podáis imaginar aue esto 
forma parte de una complicada y si- 
niestra misión de espionaje, no es así. 
Las apariencias engañan. Se trata de un 
concurso televisivo cuya penalización 
por el fracaso es la muerte. Un poco 
brutos sí que son estos chicos, pero la 
televisión del futuro necesita de estas 
emociones para mantener al espectador 
enganchado a la pantalla. 

Este era más o menos el argumento 



de una película protagonizada por Ar- 
nold Snwarzenegger, que pasó por 
nuestro país con más pena que gloria 
pero que cosechó bastante-popularidad 
en el extranjero. En ella, nuestro Co- 
nan partiuclar se lucía a gusto mostran- 
do su musculatura y dotes atléticas 
encarnando al osado concursante del 
salvaje programa televisivo. 

Como podéis ver, la historia del film 
parece escrita pensando ya en un vi- 
deojuego, a pesar de estar basada en 
una marginal novela de Stephen King. 
Los programdores de GrandSlam no lo 
han tenido muy difícil ya que los 
juegos de persecuciones siempre han 
funcionado lo que se dice muy bien, y 
si encima les añades buenos gráficos y 
una digna adicción, el resultado es más 
que aparente. 

Nuestro realmente bien animado 
personaje, Arnie, no precisamente en 
uno de sus mejores momentos, tiene 
que correr por su vida. Y lo hace como 
buenamente puede, ya que no puede 
ejercer el control sobre sí mismo. A 
través de cinco paisajes en scroll que se 
desplazan con notable suavidad, nues- 
tro héroe deberá esquivar todo tipo de 
peligros; perros que se lanzan sobre él 
inesperadamente, vigilantes empeñados 
en abrirle la cabeza con barras de 
hierro y chicas de lo más guerreras. 





Encima, y como empieza a ser cos- 
tumbre, lucharemos también con un 
guardián cuya rapidez de movimientos 
acabará con nuestras ilusiones al final 
de cada nivel. En el primero, este 
indeseable será un jugador de hockey 
cuyos palos intentarán romper todos 
los huesos que se interpongan entre él 
y el aire. El segundo es mucho más 
violento, se trata de un alucinado con 
una sierra eléctrica digno de las mejo- 
res películas de terror. El tercer enemi- 
go es ya de lo más alucinógeno: un 
malvado ser llamado Electro lanzará 
sin cansancio bolas de electricidad está- 
tica, a la vez que se mueve con una 
rapidez escalofriante. 

Para poder superar todos estos obs- 
táculos Arnie podrá recurrir a distintos 
movimientos como el puñetazo corto, 
el largo, el salto, la patada (...¿Dragón 
Ninja?...) y un largo etcétera. Además, 
y aunque parezca imposible, puede 
utilizar algún que otro objeto aue se 
encontrará por el suelo. De hecno, lo 
único que tiene que hacer es lanzarlos 
(¿mié puede hacer con un ladrillo o una 
polea?). 

Los pocos muros que nuestro héroe 
deberá traspasar son relativamente fá- 
ciles de superar saltando, así que tam- 
poco tendrá que estrujarse la cabeza 
para eso. 

Lo que puede irritar a más de uno es 
que sólo disponemos de una vida para 
terminar el juego, a pesar de que 
dependa de la disminución de una 
barra de energía lo suficientemente 
larga como para permitirnos ver un 
trocito del mismo. 

Las patadas a los perros te hacen 
recuperar la energía perdida, por lo que 
los amantes de los animales deberán 
abstenerse y elegir entre no jugar o 
morir con lo puesto. 

El guardián anteriormente mencio- 
nado posee también un nivel de energía 
aue tendremos que hacer bajar a base 
de golpes y ladrillazos. Al acabar con el 
engendro en cuestión no podremos 
decir que hayamos superado el nivel 
del todo, ya que se producirá un 
cambio total en la estética del juego y 
tendremos que resolver un curioso 
rompecabezas de pelotas (por la forma 
de las piezas, naturalmente). 

The Running Man no está nada mal, 
pero se tema el potencial para hacerlo 
mejor. Y a pesar de todo, es de lo más 
divertido... 



THE RUNNING MAN 

PRIMERA IMPRESION: ¡Rambo, 
Rambo! 

SEGUNDA IMPRESION: ¡Conan, 
Conan! 

TERCERA IMPRESION: Ni carne ni 
pescado, es decir, Terence Trent D'Ar- 
by disfrazado de guró drogata. Para 
carcajearse a gusto. 



(3) ALTERED BEAST 



ACTIVISION 
Distribuidor: MCM 



• i-i-i-i-i-i-i-i-i'i 
. — _ ¿ . ¿ . ¿ . ¿ . ¿ . ¿ Pe-pe-pe 

r -pe-pe-pe-pe-pe-pe-pe 

-pe-pe-pe-pe-pe-pe-pe-pe-ro 

- ro - ro - ro - ro - ro - ro - ro - ro - ro - 
ro - ro - ro - ro - ro - ro - ro - co - co - 
co - co - co - co - co - co - co - co - co - 
co - co - co - co - co - co - mo - mo - 
mo - mo - mo - mo - mo - mo - mo - 
mo - mo - mo - mo - mo - mo - pue - 
pue - pue - pue - pue - pue - pue - pue - 
pue - pue - pue - pue - pue - pue - pue - 
de - de - de - de - de - de - de - de - de - 
de - de - de - de - de - de - ser - ser - ser 

- ser - ser - ser - ser - ser - ser - ser - ser 

- ser - es - es - es - es - es - es - es - es - 
es - es - es - es - es - es - es - es - es - es - 
es - es - es - to - to - to - to - to - to - to 
-to - to - to - to - to - to - to - to - tan - 
tan - tan - tan - tan - tan - tan - tan - tan 

- tan - tan - tan - tan - tan - tan - ex - ex 

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ex - ex - tre - tre - tre - tre - tre - tre - 
tre - tre - tre - tre - tre - tre - tre - tre - 
tre - tre - tre - tre - tre - tre - tre - tre - 
tre - tre - tre - tre - ma - ma - ma - ma - 
ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma 

- ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma - 
ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma - ma 

- ma - ma - da - da - da - da - da - da - 
da - da - da - da - da - da - da - da - da - 
da - da - da - da - da - da - da - da - da - 
da - da - da - da - da - da - da - da - da - 
da - men - men - men - men - men - 
men - men - men - men - men - men - 
men — men - men — men - men — men — 
men - men - te - te - te - te - te - te - te - 
te - te - te - te - te - te - te - te - te - te - 



te - te - te - te - te - te - te - te - te - te - 
te - te - te - te - te - len - len - len - len - 
len - len - len - len - len - len - len - len 

- len - len - len - len - len - len - len - 
len - len - len - len - len - len - len - len 

- len - len - len - len - len - len - len - 
len - len - len - len - len - len - len - len 

- len - len - len - len - len - len - len - 
len - len - len - len - len - to - to - to - 

- to - to - to - to - to - to - to - to - to - 
to - to - to - to - to - to - to - to - to - to 

- to - to - to - to - to - to - to - to - to - 
to-to-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o 
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o 
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o 
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o 
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o 
-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o 

-O-?-?-?-?-?-?-?-?-?-?.?-? 

->-?_?-?_>_?_?_?_?_>_>_?_> 



-?-?-?-?-?-?-? 

ALTERED BEAST 

PRIMERA IMPRESION: Cuidado 
que muerde 

SEGUNDA IMPRESION: Cuidado 
que es muy malo. 

TERCERA IMPRESION: Cuidado 
que - que - que - que - es - es - es - es - 
es - es - es - es - muy - muy - muy - 
muy - muy - muy - len - len - len - len - 
len - len - to - to - to - to - to - to - to - 
to - to - to - to - to - to - to - to - to... 
(^^^u^^ov^m^ío^n^emoso^h?^ 



(4) E. SANCHEZ 
VICARIO GRAND 
SLAM 




PRIMER SERVICIO: Alguien 
de Made in Spain hace un 
maravilloso jueeo de tenis; 
luego alguien se encarga de terminarlo; 
seguimos con otro alguien que realiza 
las conversiones, momento en el ' que 
alguien se da cuenta de que el juego es 
del montón (alguien muy listo, éste 
último). 

SEGUNDO SERVICIO: Aleuien 
de Erbe muy pero que muy listo, 
ordena a un alguien que adquiera la 
licencia para usar el nombre de alguien 

3ue juga muy bien al tenis; alguien se 
a cuenta luego de que no hay juego 
para respaldar el lanzamiento; y final- 



mente alguien más se pone de acuerdo 
con Zigurat para comprar la licencia de 
su juego. 

Pero, como siempre, estas manio- 
bras son de lo más pecaminosas. Per- 
dónales, señor, no saben lo que hacen. 

DOBLE FALTA. 

EMILIO SANCHEZ VICARIO 
GRAND SLAM 

PRIMERA IMPRESION: Un gran 
error 

SEGUNDA IMPRESION: Qué bajo 
hemos caído... 

TERCERA IMPRESION: Ah, los 
tiempos de Sir Fred... 



(5) POWER DRIFT 




POWER DRIFT 

PRIMERA IMPRESION: Un simula- 
dor automovilístico más. 
SEGUNDA IMPRESION: Un bo- 
drio más. 

TERCERA IMPRESION: No he 
querido extenderme, ya que estoy har- 
to de repetir la lentitud, lo de que no se 
aprovecha el MSX, lo de que es una 
conversión pésima, lo de que hay 
cientos de simuladores mejores y lo de 
que se han olvidado de la jueabilidad 
por completo. Y vosotros también, me 
imagino. 



(6) 5 EXITOS DE 
OPERA SOFT 




Opera ha sido y es la última 
esperanza del software espa- 
ñol; un software inundado de 
mediocridad, licencias inoportunas y 
competitividad que raya en la locura. 
Por si fuera poco, aboslutamente todos 
los títulos que esta productora ha 
lanzado al mercado desde sus inicios 
han sido versionados a MSX, una 
iniciativa realmente encomiable, ya que 
en la mayoría de los casos se han 
conseguido resultados impecables. 

Por todo esto, es una eran noticia el 
lanzamiento de un pack de grandes 
éxitos Opera, un pack que reúne lo 
mejor de sus últimos lanzamientos; Sol 
negro, Ulises, Mutan Zone, La Abadía 
delCrimen, y finalmente, Gonzzálezz. 

El jugar a todos estos juegos de 
nuevo supone recordar viejas emocio- 
nes, especialmente en juegos de eran 
carácter como el basado en la novela de 
Umberto Eco, La Abadía del Crimen, 
sin duda la obra cumbre de la historia 
del software español. Se trata de un 
programa de inmensas proporciones y 
aún más complicado argumento, que 
nos introduce en los oscuros pasajes de 
una abadía en la que los monjes son 
presa del terror sembrado por un 
siniestro y misterioso asesino. El ex- 
clusivo sistema de control de los perso- 
najes, unido a unos gráficos realmente 
increíbles por su perspectiva tridimen- 
sional, conforman un juego que se ha 
convertido en el clásico por excelencia 
de las videoaventuras por ordenador. 
Por desgracia, su acogida en el ex- 
tranjero fue mucho más fría. 

Sol Negro, por su parte, fue lanzado 
al mismo tiempo que Mutan Zone, y 
los dos parten de unas premisas de 
desarrollo similares, guardando a su 
vez un notable parecido en el estilismo 
gráfico. 

El primero, un arcade en toda regla, 
es muy jugable y entretenido, aunque 
quizás peque de una excesiva simpleza 
que le resta un cierto atractivo. La línea 
argumental, un extraño cruce entre 
Lady Halcón (Ah, Michelle Pfeiffer, 
tan guapa ella...) y Rambo versión 
Alien, no convence precisamente por 
esta superlativa mezcla de situaciones, 
aunque a pesar de todo resulta media- 
namente interesante. 



El segundo, cuyo título no muy 
afortunad , le convirtió en un éxito 
relativo, es una especie de más difícil 
todavía contando con una estructura 
parecida a Sol Negro. El personaje 
protagonista, y ésta es la mayor cuali- 
dad del juego, puede realizar una eran 
cantidad de acciones distintas; saltar, 
escalar, disparar, luchar y viajar en 
aeromoto en la segunda carga. 

Ulises es el único programa incluido 
en la colección que no fue programado 
en su totalidad por miembros de Ope- 
ra, sino que estos últimos le dieron 
unos retoques para amoldarlo al nivel 
óptimo de calidad de la editora, par- 
tiendo de un juego realizado en Valen- 
cia. 




Esta diferencia se nota rápidamente, 
y no por la relativa modestia del juego, 
más bien por su, en general, confuso 
planteamiento. A pesar de todo, se 
trata de un experimento curioso, que 
tomando personajes mitológicos como 
fondo de la acción se convirtió en un 
supervenías considerable, incluso en su 
versión MSX, no afortunada, por cier- 
to. 

Por último nos queda Gonzzálezz, 
dotado de un sentido del humor apre- 
ciable, pero que no consiguió conver- 
tirse en un éxito como sus predeceso- 
res. Las desventuras de un mejicano 
intentando dormir la siesta no parecie- 
ron interesar al gran público, pero sus 
virtudes técnicas le van convirtiendo 
poco a poco en un pequeño juego de 
culto, dentro de la ya extensa historia 
del software español. 



5 EXISTOS DE OPERA 
PRIMERA IMPRESION: ¡No puede 
ser! 

SEGUNDA IMPRESION: ¡Mis jue- 
gos favoritos reunidos en un sólo pack! 
TERCERA IMPRESION: ¡Y a este 
precio^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 



iSSARTICULOS PERIODISTICOS _Por David Ramírez. 

He aquí la mayor parodia de 
todos los tiempos, estamos ha- 
blando de Parodious, un cartu- 
cho que solo busca divertirnos 
e incluso hacernos reir. Paro- 
dius es un cartucho Konami, 
en el cual los autores han de- 
rrochado fantasía a límites in- 
creíbles. 



PARODIUS 



Una gran amenaza se cíeme 
sobre el universo informático 
MSX. Se trata de un espantoso 
virus en forma de monstruo gigantesco 
que no para de hacer estragos. 

Insertamos el cartucho y ante nues- 
tros ojos aparece el nombre de la 
multinacional Konami; luego la panta- 
lla de presentación, muy parecida a la 
del Nemesis 2, donde podremos elegir 
entre un jugador (j ue g° fácil o difícil) o 
2 jugadores alternativos. Si no apreta- 
mos espacio nos aparecerá la demo del 
juego. Pulsamos espacio, elegimos a 
uno de los personajes de anteriores 
juegos de Konami y... 

ARMAMENTO 

Pero no podemos jugar sin saber 
cuáles son nuestras armas: speed, misil, 
double, láser, option y forcé field (estas 
armas son las mismas que las del 
Nemesis), además de una casilla que si 
por error la coges te quitará todos los 
poderes. Una característica que aumen- 
ta la adicción del juego es que según el 
personaje que llevemos, los poderes 
tendrán diferentes formas; por ejem- 
plo: el forcé field del Penguin es un 
paraguas, el misil del Sabel Tiger al caer 
al suelo camina, el Pip dispara tinta, 
etc. 

Las cápsulas también varían, por 
ejemplo las del Pip son potes de tinta, 
las del Popolón piezas de ajedrez 
(Knightmare 1), las del Samurai anillos 
de oro, etc. 

Hay una cápsula al azar que te puede 
dar cualquiera de los poderes antes 
mencionados. 

De vez en cuando al matar a un 
enemigo te aparecerá una campana 
(Twin Bee) que irá rebotando y cam- 
biando de poder a media que le dispa- 
res. Los poderes son estos: 

-Si te metes por la izquierda apare- 
cerás por la derecha de la pantalla y 
viceversa. (BLANCA). 

-Si te vas por arriba apareces por 
abajo de la pantalla y viceversa. (VER- 
DE FOSFÓRITO). 

-Mata a todos los enemigos excepto 




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las bases. (AMARILLA). 

-Deja una mina que mata a los 
enemigos que pasen por su derecha, 
izquierda, arriba y abajo. (ROSA). 

-Te conviertes en un tornillo indes- 
tructible. Pero no choques contra el 
paisaje o las bases. (AZUL MARI- 
NO). 

—Disparas un láser hacia arriba que 
se ensancha (Up láser, Nemesis 2). 
(VERDE). 

-Disparas un láser hacia la derecha 
que se ensancha. (Vector, Nemesis 2). 
(ROJO). 

-Se queda todo paralizado. (AZUL 
CLARO). 

Todas estas armas tienen un tiempo 
limitado. 



ACCION 

Situación en el espacio: Ante ti 
observas que algo se acerca, ¡anda, si 
son las estatuas de la Isla de Pascua! Y 
es que están en todas partes (Nemesis, 
Salamander, Twin Bee, The Maze of 
Galious, Penguin Adventure, Pippols, 
O-bert, Usas, Nemesis 3). También 
observaremos que al matar a un enemi- 
go en vez de surgir la típica explosión 
aparecen unas letras en japonés que 
efeben querer decir algo así como: 
"¡Me has dado!". Instantes después 
llegas a una caverna. Esquivando a los 
enemigos terrestres mata a alguna de 
las casas-base para abrirte camino. 
Cuidado con las estatuas saltarinas, son 
muy peligrosas, sigue así hasta llegar 
a... ¿qué es lo que veo? Es la estatua de 
Pascua más grande que he visto en mi 
vida, pero si vamos bien -armados no 
hemos de tener miedo de nada. Mien- 
tras él nos dispara por la nariz y por la 
boca una especie de bola nosotros le 
disparamos a la boca hasta dejarlo 
K.O. El scroll vuelve a avanzar, y si os 
metéis detrás de la estatua iréis a una 
fase secreta con un... 

Os aconsejo que no os metáis allí a 
menos que os queráis suicidar. Ya os lo 
explicaré luego. 

Seguimos un poco más y aparecerá 



20 




una campana, Coged el up-láser y 
estaremos listos para la siguiente bata- 
lla con un gigantesco pingüino, donde 
de su boca saldrán unos pingüinitos 
más pequeños, que comenzarán a girar 
alrededor del grande mientras nos dis- 
paran bolitas. Y encima el grande nos 
lanzará vasos con cañita y todo. Su 
punto débil es su ombligo. Al principio 
permanecerá pasivo, pero fuego se 
"mosqueará" y nos disparará más que 
nunca; comenzará a agonizar hasta que 
explote en grandes explosiones. La fase 
estará completa. 

FASE DOS 

Esta fase se desarrolla por una serie 
de asteroides. Los enemigos son: las 
casas-base, unas turbinas que nos per- 
seguirán hasta que las destruyamos; las 
pingüibases que son unas bases estáti- 
cas que nos dispararán bolitas; los 
pingüinitos que son lo mismo que lo 
anterior pero con movimiento; los 
barbos, dos peces que cruzan la panta- 
lla dando vueltas; y unos obstáculos 
rarísimos que no nos dejarán pasar a 
menos que los matemos. 

Y para rematar la cosa, cuando 
vayamos por la mitad de la fase, 
aparecerá un láser que cruzará la panta- 
lla en todos los sentidos, excepto en 
diagonal. Pero esto solo es el aperitivo. 
Seguiremos y podremos elegir una de 
las tres manos de piedra, papel y tijera. 
Elegimos una. Si gana la mano tendrás 
que volver a repetir la fase, si ganas tú 
la mano se autodestruirá y podrás 
avanzar, y si quedáis empatados ten- 
dréis que luchar; su punto débil es el 
dedo superior, unas pocas ráfagas de 
láser y asunto acabado. 




FASE TRES 

Ya estamos llegando a Mundo-To- 
po. A nuestro encuentro nos salen 
unos barbos que liquidaremos ensegui- 
da. En el planeta vemos animales hiver- 
nando bajo tierra y flores en la superfi- 
cie. De repente, detrás nuestro, vemos 
unos martillos rebotando en el suelo y 
en el techo. Los destruimos. Ante 
nosotros salen y entran unos topos 
gigantes, los esquivamos y seguimos, 
ah, ¡y cuidado con los picos! El camino 
se divide en dos. Para pasar tendremos 
que cargarnos a los topos disparándo- 
les a la boca; más vale que tengáis láser 
y options. El camino se estrecha, mata 
a cfos martillos y un barbo y ponte 
delante ya que detrás tuyo aparecerán 
un montón de martillos que te darán 
cápsulas, : y pingüinitos! El camino se 
vuelve a dividir en dos; pasas, cuando 
el scroll se pare ponte a ras de suelo sin 
chocar con las flores. Observamos que 
la gigantesca mole de piedra que tene- 
mos encima empieza a caer al suelo 
¿Sabéis lo que significa esto?, que 
estamos en la prueba más diabólica que 
conocemos; sí, sí, al principio muy 
fácil, pero cuando la pared comience a 
caer más deprisa y en mayor cantidad, 
más vale que hayáis hecho testamento. 
Y ahora el enemigo. Es un muñeco que 
cuelga de un muelle que nos dispara 
fantasmitas. Su punto débil es una 
parte del muelle que al dispararle hace 
que éste se haga más y más fino 
rompiéndose y cayendo al vacío. 

FASE CUATRO 

Ahora tened cuidado porque las 
estatuas de Pascua disparan bolitas a 
mansalva. Con música navideña nos 
adentramos en el planeta. Todo está 



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21 



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nevado, con sus casitas, sus abetos y 
sus velas gigantes. Pero como todo 
tiene su parte traviesa, resulta que el 
planeta está en forma de laberinto 
dejándonos poco espacio para mover- 
nos. Los enemigos son los que ya 
conocemos más otros nuevos, los bolo- 
nes, que son muy peligrosos y van a 
toda velocidad. El camino se estrechará 
luego y cuando veas una barra azul y 
blanca, tendremos que ir por abajo, ya 
que por arriba no habrá salida. Métete 
por el agujero y aparecerás arriba, 
¡cuidado con la cafetera volante! Ahora 
aquí tienes dos opciones: si sigues 
recto y chocas con la parte superior de 
la barra irás a una fase secreta, si te 
metes por el agujero aparecerás abajo. 
Al igual que en el Salamander en el 
planeta Lavinia la pantalla se apagará y 
se encenderá. La salida está abajo, 
cuidado porque aquí hay muchos ene- 
migos. Avanza un poco más y habre- 
mos llegado a una prueba (y vaya 
prueba), pero tranquilos que con este 
truco que os voy a contar ahora, si sois 
hábiles la podréis pasar siempre. En la 
parte derecha aparecerán dos hilera 
verticales de cuatro bocas gigantes. 
Mientras aparecen, disparad como un 
desesperado a la boca superior de la 
primera fila (procurad tener todo el 
armamento). La primera fila se pondrá 
en la parte izquierda. Entonces las dos 
fila de bocas empezarán a soltar miles 
de ídems más pequeñas. A continua- 
ción se habrá de matar todas las bocas 
de la parte derecha; enseguida poneos a 
donde estaba la primera boca. Enton- 
ces las tres bocas que quedan empeza- 
rán a ir de un lado a otro de la pantalla; 
se termina con ellas, el scroll avanzará 
un poco y... ¡madre mía!, aparecerán 
unas "negras gigantes" disparándonos 
panecillos. Nos quedaremos en medio. 
Su punto débil es la cintura. 

FASE CINCO 

Estás en el planeta Funerario. Los 
esqueletos de los muertos te lanzarán 



bolitas para que te unas a ellos. Los 
fuegos fatuos aparecen y desaparecen, 
pero como se te materialicen encima... 

Hay tumbas gigantes, pero ¡cuida- 
do! porque algunas de ellas cuando te 
saquen la lengua saltarán. Así que 
ponte todo lo adelantado que puedas 
(con force-field, claro). Haz una pausa 
v continuas en el planeta, aunaue con 
la innovación de unas cuchillas que 
salen disparadas. Solamente podrás 
pasar éstas con la ayuda de la campana. 
Más vale que toquéis madera o tengáis 
una buena colección de "speeds" para 
lo que va a salir ahora. El enemigo es 
una chica desnuda (no os emocionéis). 
De su ojo disparará cuatro Ripples 
Láser (láser que se ensancha). Tendre- 
mos un respiro cundo le hayamos 
disparado bastante; se parará y dejará 
caer una lágrima. La poDre estaba bajo 
una maldición del Gran Monstruo. 

FASE SEIS 

Dispuestos a destruir de una vez por 
todas al maldito Virus llegamos a la 
base; a nuestro encuentro saldrán unos 
meteoritos borrachos, que cuando me- 
nos os lo esperéis, girarán tomando 
otra dirección. Después un montón de 
pingüibases nos lanzarán miles de boli- 
tas. 

Cogemos una campana que nos sur- 
girá y destruimos las pingüibases de 
un golpe. En esta fase, que es la más 
difícil, hay bastantes cápsulas que te 
pueden dar o quitar un poder al azar. 
Seguimos; vemos unos pilones metáli- 
cos que suben y bajan estrepitosamen- 
te. Destruye las casas-base y procura 
tener todos los poderes. Destruye las 
paredes de bolitas y ¡cuidado! con los 
pingüinitos. ¿Todavía sigues vivo? 
Pues ahora, delante tuyo, aparecerá 
una pared infranqueable, que solo se 
podrá pasar con la campana blanca. 
Tienes que lanzar los disparos justos a 
la campana y esquivar los disparos de 
las pingüibases y las estatuas saltarinas. 

Superado este tramo vendrán las 



habituales casas-bases y como innova- 
ción unos pinchos que al pasar por 
debajo caerán ensartándonos como a 
una aceituna. Tendremos que esquivar, 
a posteriori, pingüibases, bolitas, ca- 
sas-base... En fin, de todo. Rápidamen- 
te pasamos bajo una serie de pinchitos 
y entramos en una serie de pilones. 
Esquivamos los mismos, y por detrás 
los pingüinitos nos irán incordiando 
todo el rato. Esquiva el pincho mortí- 
fero, dispara a la campana, esquiva las 
bolitas, mata a los enemigos, coge la 
campana blanca, pasa el muro... 

Una vez recuperados nos enfrenta- 
mos al aparato digestivo del Monstruo- 
so Virus. Su punto flojo es todo su 
cuerpo. La última de sus fuerzas es un 
gigantesco oso hormiguero que nos 
lanzará un rayo por la trompa y flores 
indestructibles. 

FASES SECRETAS 

Están en la primera fase, detrás de la 
estatua de pascua; y en la cuarta fase, 
en un camino sin salida. 

Procura llegar con todo el armamen- 
to, con Double y con el láser prepara- 
do. Hay pingüibases que te darán 
cápsulas. Hay cápsulas de BONUS, 
vida, y poderes ocultos como el torni- 
llo o un "double" que dispara por 
arriba y por abajo, indispensable para 
seguir con vida. Llegamos al bicho de 
turno, cogemos el láser (si lo tenemos) 
para disparar al enemigo, algo gigan- 
tesco, seguro... Se trata de una nave 
pequeñísima. ¡Cielos! ¡Qué horror! 
Ha disparado los láser más grandes que 
he visto en mi vida. El otro bicho es 
una miniatura de esas naves de los 
finales de fase 4 y 5 del Nemesis 2. 



AYUDA 

Pon Fl escribe TAKO 18TH y 
RETURN y en la campana siempre te 
saldrá el tornillo, pero*l inconveniente 
es que no podrás pasar los muros 
infranquebles de la última fase. 



22 



COLECCIONABLE 



TRES NUEVAS 
FICHAS 



De nuevo con vosotros, co- 
mo de costumbre, con tres 
nuevas fichas para que las dis- 
frutéis a tope. 




Con relación a la pasada entrega 
tengo que deciros que seguiré 
comentando programas anti- 
guos, ya que por lo visto estos progra- 
mas siguen sin comercializarse en nin- 
guna parte (o en escasos lugares). 

De todas formas, este mes no podéis 
quejaros, ya que FIRE HAWK es de lo 
último que corre por el país. Además 
de éste, tendremos CHUKA TAISEN, 
y otro no tan nuevo, SCRAMBLE 
FORMATION. 

DIRECCIONES 

Bueno, supongo que este mes no 
habrá quejas de las direcciones apareci- 
das el mes pasado. 

¡Esta vez los duendes se han com- 
portado! 

Debido a la gran aceptación demos- 
trada por todos, aquí van este mes... 
¡otras tres! 

CANON inc. 

7-1 Nishi Shijunku 2-chome, 
Shinjunku-ku, Tokyo 163. 
Tel: 03-348 2121 

KY0D0 RECORD CORP. 

59-8, Minami Senju 6-chome, Ara- 
kawa-ku, Tokyo 116. 
Tel: 03-805-3161. 



VICTOR COMPANY 0F JAPAN LTD. 

8-4, Nihombashi Honcho 4-chome, 
Chuo-ku, Tokyo 103. 
Tel; (03) 241-7811 

Espero que estéis contentos, ya que 
con estas tres nuevas señas habrá más 
que suficiente para escribir durante 
otros cuantos días. 

A continuación los "grettings" del 
mes: 

GRETINGS T0 

Luis Lope de Vega (Sabadell) 
Juan Miguel Pérez Roca (Ceuta) 
Club Carreto MSX (Barcelona) 
Eduardo Hermo (Alicante) 
Ricardo Morán Carrasco (Valladolid) 
Luis Castro (Barcelona) 
Fernando Vallejo (Lérida) 
Marcos A. Tolosa (Barcelona) 
Luis Soler (Madrid) 
Carlos Mesa (Barcelona) 
ASAHI Karowani (OSAKA) 
Humberto Kajiwara (Sao-Paolo, BRA- 
SIL) 

José Luis Cánovas Hueso (Sabadell) 
Angel Martínez (Barcelona) 
Andrés Pinilla Trasobares (Zaragoza) 
Antonio González (Barcelona) 
Oscar Iglesias Roqueiro (Orense) 
Club CHIPS del MSX (Barcelona) 
Pedro Cibeiras (Melilla) 



Los locos del CHIP (Granollers) 
Maribel Fernández (Orense) 
Josep Punset Baños (Barcelona) 
Antonio Radó (Sabadell) 
L.A.S.P. (Zaragoza) 

Y muy especialmente a: 
Oscar López Pérez (Toledo) 
"Tom y Jerry" Crew (Barcelona) 

Ya sabéis, si queréis aparecer entre 
estos personajes sólo escribid a la 
revista, o de un modo u otro colaborad 
con ella, o con mi sección en concreto. 
Podéis mandar trucos, sugerencias, crí- 
ticas (siempre y cuando sean construc- 
tivas), etc. Un poco, todo lo que se os 
ocurra. 

Acabo de pensar otra pequeña idea... 

Supongo que sabréis que dentro de 
poco sortearemos una gran sorpresa 
entre todos los cjue hayáis escrito a esta 
sección; pues bien, acaba de crearse el 
nuevo concurso de fotos curiosas. 

Para participar en él sólo tenéis que 
mandar en soporte de disco, alguna 
digitalización, o alguna que otra foto 
que os parezca divertida y que podría 
encabezar esta sección. (Como las de 
Marta Sánchez, Sabrina...). Podría ser 
divertido... 

Y para todo ello, ya sabéis, sólo 
tenéis que dirigiros a: 

MSXCLUB (Dímelo en japonés) 
C/ROCA i BATLLE 10-12 bajos 
08023 - BARCELONA 



23 



NOMBRE : FIRE HAWK FORMATO : 2 diskett. 

COMPAÑIA : G AME ARTS MSX : 2/2 + 



TIPO: Aventuras 



¿Os acordáis de CHEXDER?, aquél 
juego al que popularmente se le cono- 
cía como el TRANSFORMER, pues 
bien, ahora nos llega esta segunda 
pane, con más acción que nunca. 

Seguro que este programa, si llegase 
a comercializarse en nuestro país, sería 
recordado durante mucho tiempo ya 
que su adicción es tremenda y sus 
gráficos realmente buenos. No quiero 
ni imaginarme que pasaría si jugamos 
con el FIRE HAWK en un MSX2+... 

PRESENTACION 

Bajo una presentación de espanto 
(por lo increíble...) como es de costum- 
bre en estas macro-producciones japo- 
nesas podremos ver como se nos cuen- 
ta la historia de CHEXDER, la prime- 
ra parte. En ella veremos como esta 
primera misión fracasa y ahora debere- 
mos ir a rescatar a nuestros compañe- 
ros que se encuentran en el interior de 
su nave, Dios sabe dónde. 

Este es el objetivo secundario del 



programa, el principal es concluir con 
éxito la misión que en la primera parte 
no se pudo llevar a cabo. 

MENUS 

Después de esa macro-presentación 
llegará el menú principal. En el podre- 
mos encontrar: 
-START 
-CONTINUE 
-PRACTICE 
-SYSTEM 

Start: como todos podéis imaginar 
sirve para empezar a jugar. 

Continué: Esta opción sirve para 
continuar la partida por donde la 
hemos dejado, o mejor dicho, donde 
nos han hecho dejarlo. 

Practice: Esta opción es recomenda- 
ble para todos, antes de empezar a 
jugar, ya que podremos practicar en un 
circuito preparado para ello. Verdade- 
ramente es de gran ayuda, y si salimos 
victoriosos de él, podremos enfrentar- 
nos a cualquier cosa... 



System: Dentro de esta opción hay 
otro submenú... 

-EXIT: Para regresar al menú 
anterior. 

-LOAD: Para recuperar datos 
del disco. 

-SAVE: Para guardarlos en él. 

-MUSIC: Que a su vez tiene 
otro submenú en el que tenemos donde 
escoger las melodías de todo el progra- 
ma. Una de cada misión, la apertura y 
la de misión cumplida. 

TRANSFORMER 

El punto débil, o la originalidad de 
este juego está en el personaje que 
encarnamos. Manejamos un robot a 
modo de Mazinger-Z, el cual con una 
simple pulsación de tecla podremos 
transformarlo en la nave espacial más 
veloz del universo. 

Hay lugares por los que el robot no 
pasará y deberemos plegarnos a modo 
de avión, y lugares por los que no es 
muy recomendable pasar como avión, 







ya que si los enemigos te observan 
pequeñito te masacrarán. 

DISPARO 

Por el disparo de este juego no hay 
que preocuparse ya que el mismo 
robot se encargará de apuntar. Lo 
único que debes hacer es mantener la 
barra de espacio apretada. 

Por lo pronto solo hay un tipo de 
disparo, pero más adelante veremos 
cómo disparar además de rayos láser, 
misiles tierra-aire y demás artefactos 
explosivos. 

PANTALLA 

Las tres cuartas partes superiores 
están reservadas para la acción mien- 
tras que la restante es donde estarán 
ubicados los marcadores. 

De derecha a izquierda tenemos... 

El marcador de energía, en forma 
digital numérica y por barras. A su 
lado, la cantidad máxima de energía 
que podemos llegar a tener. Debajo, Tas 
coordenadas en las que nos encontra- 
mos: la X's y las Y's. 

Justo a su lado tenemos la brújula y 
el altímetro, todo junto en un solo 
marcador. A su lado el controlador del 
campo magnético y para finalizar el 
marcador de armas. En el mismo po- 
dremos ver qué tipo de armas lleva- 
mos. 





■HUI 

MftX 



MISIONES 

Nueve son las misiones que debere- 
mos cumplir si queremos acabar con 
éxito la misión. 

TECLAS 

Se puede jugar con el cursor y con el 
joystick, pero como digo siempre, 
luego os faltarán manos para pulsar las 
teclas especiales. 

Con la tecla de ESCape podemos 
parar el juego, y para desbloquearlo la 
pulsaremos de nuevo. Con la tecla del 



cursor hacia abajo podemos convertir- 
nos en avión o en robot. 

Con la pulsación de la tecla CTRL, a 
la derecha nos aparece un pequeño 
menú en el que podemos elegir entre: 

-Contact: Sirve para contactar con 
otras naves averiadas que nos vayamos 
encontrando a lo largo del juego. A 
menos que sepamos japonés nos será 
del todo imposible saber qué es lo que 
están diciendo. 

-Shield: esta opción sirve para selec- 
cionar el modo de campo gravitatorio 
que tenemos a nuestro alrededor. Sirve 



para activarlo o desactivarlo. 

-Missile: Con esta opción dispara- 
mos misiles. En cierto lugar de la 
pantalla aparecerá un pequeño punto 
de mira que es donde irán dirigidos 
nuestros disparos. 

GRAFICOS, SONIDO Y DEMAS 

Los gráficos son de lo más increíble 
que podemos encontrar últimamente. 
El color acompaña en todo momento a 
este programa ya que quizás peca un 
poco de detallista. 

El personaje del robot lo han queri- 
do hacer tan perfecto y con tanto 
detalle que quizás lo han dejado un 
poco feo para mi propio gusto. 

Los únicos gráficos que quizás no 
estén a la altura de los personajes 
principales son los de fondo. No el 
paisaje por el que camina el robot, sino 
todos esos paisajes de los lagos y los 
mares que se ven al final. 

En cuanto al sonido hay que desta- 
car que se puede utilizar el FM PAC y 
que con ocno canales polifónicos suena 
increíblemente bien. 

Tanto el sonido como los efectos 
especiales están totalmente a la altura 
del resto del conjunto del programa. 

VALORACION GLOBAL 

Seguro que en mucho tiempo, salvo 
raras excepciones KONAMI, ningún 
otro programa volverá a ser puntuado 
tan alto como éste, ya que la originali- 
dad del mismo (aunque sea una segun- 
da parte), es desbordante, la adicción 
llega hasta límites insospechados, y 
junto a todo ello hay unos gráficos y 
un sonido maravilloso que sin duda 
dará mucho que hablar aquí y en todas 
partes. 



VALORACIOM: 


nal / regular / pasable / bien / muv bien / inmejorable 


Gráficos: 

Color: 

Adicción: 

Rapidez: 

Sonido: 

FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 




— ► 


► 


► 


► 


► 


► 


— " ► 


► 

— fe. 





26 



NOMBRE : CHUKA TAISEN FORMATO : Cartucho 

COMPAÑIA : TAITO MSX : 2/2 + 



TIPO: Aventuras 



Chuka Taisen es un juego de aventu- 
ras. 

Un juego de aventuras en el que 
vamos montados en una pequeña nube 
a modo de tabla de surf. 

Nuestro objetivo es ir machacando 
todos los bichejos (que no es paja) que 
se nos pongan a tiro. 



DESARROLLO 

El desarrollo del juego es el siguien- 
te: 

Empezamos siempre las fases con 
una serie de enemigos volantes, para 
enfrentarnos luego con los "guardianes 
de las medias partes". Una vez haya- 
mos conseguido deshacernos de estos 
individuos, tendremos opción a entrar 
en la tienda de la señora Kaisuzo-ku, 
en la que por una módica cantidad de 
dinero podremos, gracias a sus poderes 
de magia negra, comprarnos alguna 
que otra protección. Estas protecciones 
consisten en escudos de fuego, campos 
gravitatorios, bolas magnéticas, etc. 
cuya única función será la de proteger- 
nos. 

PANTALLA 

La pantalla de este programa es 
convencional, no es nada del otro 
mundo, ni nada especial que la diferen- 
cie de las demás. 

En la parte inferior están todos los 
marcadores. 

En la parte inferior izquierda está el 
contador LIFE's o vidas, después del 
cual le sigue el de HI-SCORE, que a 
estas alturas deberíais saber que se trata 
del record o puntuación máxima. Y 
por último, a la derecha el número de 
PLAYER y el de ROUND. 

El resto de la pantalla está dedicado a 
la acción. 

DISPAROS 

En este programa hay varios tipos de 
disparo, siendo algunos de lo más 
originales. Van de menos a más poten- 
cia. Los hay de ráfagas, y de "chorro". 
Los colores también tienen mucho que 
ver con la potencia del disparo. Por 
ejemplo están los de color amarillo que 
son los más débiles, precedidos de los 
verdes... y siguiendo una escala hasta 
llegar al rojo que es el más potente. 

Llega un momento en que la poten- 
cia será tanta que dispararemos unas 



cortinas de fuego, com una especie de 
escudos, bolas de fuego. ¿Como obte- 
nerlas?, es muy fácil. Cuando acabes 
con una de las ráfagas de "bichejos" 
que vienen juntos, aparecerá una pe- 
queña bolsa roja con una inscripción. 
Al coger esta bolsa podremos obtener 
muchos efectos, de variada índole. Los 
hay que nos aumentarán la potencia de 
disparo, otros nos prolongarán su al- 
cance, otros nos darán más rapidez a 
nosotros y a nuestras balas... "nay un 
sinfín de OPTIONs que podrás en- 
contrar bajo las tapas de tus enemigos 
favoritos..." 

ENEMIGOS 

Los enemigos son de lo más variado 



y de lo más original. Todos ellos han 
sido sacados del mundo animal, o sea 
que no te extrañe si te encuentras a un 
cerdo que te dispara o a un gato que se 
protege de tus disparos con un escudo. 

Hay dos tipos de enemigos, los 
volantes y los que no vuelan. Dentro 
de los volantes, o mejor dicho, arroja- 
dizos, están las cabezas de cerdo, de 
tigre, etc. Las cabezas de estos animales 
sirven aquí a modo de proyectil y son 
lanzados hacia tu persona. 

Después están los enemigos de a pie. 
Desde soldados con morteros lanza- 
granadas, hasta cerdos que te bombar- 
dean, pasando por monos, o tigres que 
se protegen con sus escudos. Todo ello 
con unos magníficos gráficos. 




2; 



MONSTRUOS 

Los monstruos de final de fase tam- 
bién son de lo más originales. Como 
podéis ver en las fotografías, hay desde 

figantescos pollos hasta, budas pasan- 
o por monstruos de las profundidades 
marinas. 

TECLADO 

El teclado de este programa es de lo 
más sencillo. Además de los ya típicos 
cursores y joysticks se requiere de la 
tecla ESCape para pausar el programa 
en el momento en que quieras, y para 
neutralizar este efecto deberemos usar 
la tecla RETURN. 

GRAFICOS, SONIDO Y DEMAS DATOS 
TECNICOS 

En cuanto a gráficos el programa es 
de lo mejorcito que corre por ahí, 
como viene siendo costumbre en los 
programas de TAITO. En la cuestión 
gráfica, el único inconveniente que le 
encuentro es el scroll. Utiliza un scroll 




I 

X 

I 
I 




horizontal hacia la derecha, pero éste 
es muy brusco, va a trompicones. 

El sonido está a la altura del progra- 
ma y por lo demás ni destaca mucho ni 
brilla por su ausencia. 

Como anécdota podríamos poner 
los finales de fase que creo que son de 
lo más espectacular. 



VALORACION: mal regular pasable bien muy bien / inmejorable 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL 



NOMBRE : SCRAMBLE FORM ATION FORMATO : Cartucho 
COMPAÑIA: TATIO MSX:2 a generación y + 



TIPO: Espacial 



Scramble formation, ese programa 
que ha sido conversionado directamen- 
te de los arcades de salón, y que hoy en 
día aún podemos encontrar en alguno 
de ellos, es la siguiente ficha a comen- 
tar. 

De las manos de TAITO corp. nos 
llega este estupendo megarom en ver- 
sión cartucho para que todos podamos 
saborearlo por completo. No es un 
programa nuevo ni mucho menos, ya 
que si no recuerdo mal este programa 
apareció allá por hace dos años, aunque 
lo he tomado por lo suficientemente 
bueno como para comentarlo. 

DESARROLLO DEL JUEGO 

El desarrollo del juego es muy senci- 
llo. Se trata de pilotar un avión y con 
él, a su vez, manejar el escuadrón o 
formación (de ahí viene el nombre) con 
los que sobrevolando las distintas ciu- 
dades y los diferentes territorios para 
liberarlos del poder del enemigo. 

Como véis la acción del juego es de 
lo más sencillo. Al final de cada fase 
deberemos librar la lucha final, que 
según el disparo que llevemos nos 
servirá para terminar más rápido. 



PANTALLA 

La distribución de la pantalla tam- 
bién es muy sencilla. Toda ella está 
reservada para la acción, y en la parte 
superior encontraremos los pequeños 
marcadores de la puntuación, de las 
vidas, y del round o stage. 



TECLAS 

Las teclas de movimiento son los 
cursores y el joystick, pero además, 
como siempre, se necesitará de otras 

f>ara poder jugar a pleno rendimiento: 
a tecla Fl para pausar el programa, y la 
tecla GRAPH para formar y desorga- 
nizar el escuadrón. 



FORMACIONES 

Las formaciones dependen de cuan- 
tos aviones tengas en tu haber. Por el 
momento sólo puedes pilotar el tuyo y 
otros cuatro. Cuando los recoges se 
colocan al rebufo, en tu cola. Cuando 
pulsamos por primera vez la tecla 
GRAPH éstas se sitúan a derecha e 




izquierda, si pulsamos de nuevo la tecla 
lo hacen en forma de cruz y ya por 
último en los laterales. Si pulsamos de 
nuevo GRAPH vuelven a la posición 
inicial. Al pulsar la tecla SHIFT, las 
naves salen disparadas como si de 
proyectiles se tratara. 



ENEMIGOS 

Dentro de los enemigos hay que 
diferenciar los terrestres de los aéreos. 
Los terrestres son pocos y sólo forman 
parte de ellos las tanquetas y grandes 
tanques acorazados. Dentro de los 
aéreos tenemos a los escuadrones y a 
los que vienen por solitario. Los hay 
que pertenecen al grupo de los objetos 
volantes sin identificar y los hay que 
no. 

Pero quizás, lo más importante que 
diferencia a unos de otros, es el color de 
buenos y los malos. Los de color rojo 
son unos aviones que al dispararles se 
suman a nuestra cola para poder for- 
mar con ellos la temible "FORMA- 
TION". 



FASES 

Hay nueve fases que deberemos 
diferenciar, que dentro de ellas, a su 
vez, dispondrán de otras seis pequeñas 
fases diferenciadas por las entradas y 
salidas de los cúmulos de nubes. 

Una vez hayamos completado esas 




1 


1 














1 ¡7 



re 






nueve fases el mundo estará de nuevo 
libre del poder invasor. 

DISPAROS 

Los disparos están relacionados di- 
rectamente con los tipos de formación 
o scramble que llevemos. 

Habrá momentos en los aue dispara- 
remos ráfagas de ametralladora, y mo- 
mentos en los que dispararemos misiles 
aire-tierra y bombas por el mismo 
estilo. 



DECORADOS 

Los decorados están muy logrados, 
tanto en originalidad como en gráficos. 
En cuanto a lo que es el juego y la 
resolución del mismo, están muy bien 
creados. Además, lo bueno que tiene 
este juego, es que a lo largo ael vuelo 
podremos ir reconociendo lugares fa- 
mosos como son la Torre Eiffel, el 
Pentágono de los EEUU y muchos 
otros monumentos que forman las 
siete maravillas del mundo. 




GRAFICOS, SONIDOS Y DEMAS 
TECNICISMOS 

En cuanto a los gráficos, éste es un 
programa calificado de excepcional, ya 
que no recuerdo ninguno que tenga 
scroll vertical además de que sea capaz 
de cuidar lo suficientemente los deco- 
rados como para que no desentonen 
con el resto del programa. 

Creo que ha sido una tarea difícil el 
hacer que un programa de matamarcia- 
nos clásico, (que es lo que es, al fin y al 
cabo), te ponga más pendiente de los 
decorados de fondo que de los propios 
marcianos en sí. 

El sonido no es ni mucho menos el 
punto fuerte de los juegos u made in 
TAITO", pero bueno qué se le va a 
hacer, no se puede pedir todo. 

Aunque el sonido sea flojo, no 
desentona en ningún momento con el 
programa, y en todo momento está 
acorde con él. El scroll vertical es muy 
bueno, y casi no se nota. Lo único que 
es un poco "pobre", por así decirlo, 
son los marcadores. 

Los puntos, las vidas y los aviones 
de cola quedan como flotando en el 
aire. Unas letras y unos números esta- 
rán sueltos en la parte superior de la 
pantalla. 

A mi parecer si hubiesen hecho un 
marcador convencional se vería mejor, 
y no pasaría nada por perder un par de 
centímetros de acción. 



VALORACION: mal regular pasable bien / muy bien / inmejorable 



Gráficos: 
Color: 
Adicción: 
Rapidez: 
Sonido: 
FX: 

Presentación: 
Originalidad: 
GLOBAL: 



30 



"POR LOS CINCO AÑOS DESDE SU 
PRIMERA APARICION EN EL 

QUIOSCO... 
¡TE DESEAMOS LO MEJOR!" 

ATENCION, LECTOR, PREPARATE PARA 
NUESTRO NUMERO ESPECIAL 

DE MAYO 

¡CON MAS PAGINAS QUE NUNCA Y MAS 

CONTENIDO! 
UN NUMERO QUE MARCARA HISTORIA 

AVISO: RESERVALO EN TU QUIOSCO 

ANTES DE QUE SE AGOTE 
¡OS GARANTIZAMOS QUE ASI SERA! 



FELIZ CUMPLEAÑOS MSX-CLUB 



Programa, 



Por Grupo C.E.T.I.P.A., 



BRISCA 



***** BRISCA ******** 



10 '******************************* 
*** **** MSX CLUB * 

***** *************************** 
******* 

20 ' ******************************* 
*** ** REALIZADO POR 

** ** GRUPO C.E.T.I.P.A. 

** ** José Maria Serrano P 
erez ** ** Pedro Mena Sae 

z ** ** José Ruiz Mu 

ñoz ** ******************* 

********** 

30 '******************************* 
** 
40 
** 
50 
** 

60 CLS : KEY OFF : SCREENO : GOSUB 6910 :B 
OSUB 6760 

70 GOSUB 6130: GOSUB 6370 

80 CLS: SCREENO: COLOR 15,12:CLEAR 40 

O 

90 ' ******PREPARACION JUEGO***** 
100 TR=0 

110 PA*(0)="OROS" :PA*(1)="C0PAS" :PA 
* ( 3 ) = " BASTOS " : PA* ( 2 ) - " ESPADAS" 
120 FOR X=0 TO 3: RESTORE 6560 
130 FOR Y=0 TO 9 : READ CN(X,Y):READ 
CA*(X,Y) : NEXT Y,X 

140 '****DIBUJO PANTALLA********* 

150 CLS 

160 PRINT" ORDENADOR MUESTRA 
JUGADOR" 

170 PRINT" 



180 PR I NT : PR I NT : PR I NT : 


PRINT" 


XRRRR 


RRRY XRRRRRRRRY 


XRRRRRRRY " 




190 PRINT" 


T 


S 


T 


s 


T S " 










200 PRINT" 


T 


s 


T 


s 


T S " 










210 PRINT" 


T 


S 


T 


S 


T S " 










220 PRINT" 


T 


S 


T 


5 


T S " 










230 PRINT" 


T 


S 


T 


S 


T S " 











El popular juego de la Brisca 
en tu ordenador. Aparte del 
propio juego en sí poned aten- 
ción a las distintas rutinas uti- 
lizadas para sus efectos especia- 
les. El programa es extremada- 
mente largo, pero merece la 
pena teclearlo dada su gran 
calidad. ¡Comprobadlo voso- 
tros mismos! 



240 PRINT" 


T 


s 


T 


S 


T S " 
250 PRINT" 


T 


s 


T 


S 


T S " 










260 PRINT" 


T 


s 


T 


s 


T S " 










270 PRINT" 


T 


s 


T 


s 


T S " 










280 PRINT" 


T * 


s 


T 


s 


T S " 











¿90 PRINT" ZQQQQQQQC ZQQQQQQQQ[ 
ZQQQQQQQC " 

300 '«««««BARAJANDO CARTAS***** 
310 LOCATE 5, 20: PRINT "SACANDO MUEST 
RA" 

320 GOSUB 4670 

330 CM-CR : DM*=CA* ( PA , NU ) : PM*=PA* ( PA 

) 

340 GOSUB 4790 

350 LOCATE 2 , 20 : PRINT "REPARTO CARTA 

S JUGADOR 

360 GOSUB 5000 

370 GOSUB 5030 

380 GOSUB 5060 

390 LOCATE 2 , 20 : PRINT "REPARTO CARTA 
S ORDENADOR 

400 LOCATE 2 , 21 : PRINT "CARTA 1":G0SU 
B 4670 : 01=CR : 04*=CA* ( PA , NU ) : Q1*=PA* 
(PA) 

410 LOCATE 2,21:PRINT"CARTA 2":G0SU 
B 4670 : 02=CR : 05*=CA* ( PA , NU ) : Q2*=PA* 
(PA) 

420 LOCATE 2,21: PRINT "CARTA 3":G0SU 
B 4670 : 03=CR : 06*=CA* ( PA , NU ) : Q3*=PA* 
(PA) 

430 LOCATE 2,21: PRINT" 

440 ' *«****COMIENZO JUEGO****** 

450 LOCATE 2 , 20 : PRINT"COMIENZA LA P 

ARTIDA 

460 GOTO 660 

470 BM=J1:B0*=P1$:BZ*=J4*: GOSUB 509 

O 

480 J 1=BM : P1*=B0* : J4*=BZ* : CA* ( PA , NU 
)=J4*:PA*(PA)=P1*: GOSUB 4840 
490 IF CH=1 THEN GOTO 620 

500 BM=J2:B0*=P2*:BZ*=J5*:G0SUB 509 

O 



32 




510 J2=BM : P2*=B0* : J 5*=BZ* : CA* < PA , NU 
) = J 5* : PA* ( PA ) =P2* : GGSUB 4890 
520 IF CH=1 THEN GOTG 620 

530 BM=J3:B0*=P3*:BZ*=J6*: GOSUB 509 

O 

540 J3=BM : P3*=B0* : J6*=BZ* : CA* ( PA , NU 
)=J6*:PA*(PA)=P3*: GOSUB 4930 
550 IF CH=1 THEN GOTO 620 

560 BM=01:B0*=Q1*:BZ*=04*: GOSUB 509 

O 

570 01=BM:Q1*=B0*:04*=BZ*: IF CH=1 T 
HEN GOTO 620 

580 BM=02:B0*=Q2*:BZ*=05*: GOSUB 509 

O 

590 02=BM:Q2*=B0*:05*=BZ*:IF CH=1 T 
HEN GOTO 620 

600 BM=03:B0*=Q3*:BZ*=06*:G0SUB 509 

O 

610 03=BM:Q3*=B0*:06*=BZ* 

620 PA*(0)="OROS" :PA*( 1)="C0PAS" :PA 

* ( 2 ) = " ESPADAS " : P A* ( 3 ) = " BASTOS " 

630 FOR X=0 TO 3: RESTORE 6570 

640 FOR Y=0 TO 9:READ CA* ( X , Y ) : NEXT 

Y, X rRETURN 
650 ' *****PARTIDA***«* 
660 GOSUB 470 

670 IF TR=0 THEN GOSUB 1000 ELSE GO 

SUB 3050 

680 GOSUB 5200 

690 Z=0:FOR X=0 TO 3:FOR Y-O-TO 9 - 
700 IF CN(X,Y)=0 THEN Z=Z+1 
710 NEXT' Y,X 

720 IF Z>38 THEN GOTO 3660 

730 '«««COGIENDO CARTA DEL MONTON*» 

« 

740 IF J1=0 THEN GOSUB 5000:G0T0 77 
O 

750 IF J2=0 THEN GOSUB 5030: GOTO 77 
O 



760 GOSUB 5060 
770 GOSUB 4670 

780 IF 01=0 THEN 01=CR : 04*=CA* ( PA , N 

U ) : Q1*=PA* ( PA ) : GOTO 810 

790 IF 02=0 THEN 02=CR : 05*=CA* < PA , N 

U ) : Q2*=PA* ( PA ) : GOTO 810 

800 03=CR : 06*=CA* ( P A , NU ) : Q3*=PA* ( P A 

) 

810 IF CP>3 THEN GOTO 3660 
820 GOTO 660 

830 '««««««TIRA EL JUGADOR****** 
840 LOCATE 1 ,20:PRINT"TU TURNO, ELI 
GE CARTA < f > LOCATE 5,22: 

PRI NT" PULSE RETURN 
850 X=6 

860 A*=INKEY*:IF A*<>"" THEN 860 
870 LOCATE X , 18 : PRINT" * " : FOR Y=l TO 

100:NEXT Y: LOCATE X,18:PRINT" " 
880 A=STICK(0) : IF A=7 AND X=6 THEN 
870 
890 
70 
900 
870 

910 IF A=3 AND 
70 
920 
870 

930 IF A=3 AND X=29 THEN 870 

940 A*=INKEY*:IF A*OCHR*(13) THEN 

870 

950 LOCATE 1,20:PRINT STRING* ( 30, '• 

") 

960 IF X=6 THEN J J*=J4* : JT=J1 : J1=0 : 
PP*=P1*: LOCATE 3,9:PRINT" »:L 
OCATE 3, 11: PRINT" ":GOTO 990 

970 IF X=17 THEN J J*=J5* : JT=J2 : J2=0 
: PP*=P2* : LOCATE 14, 9: PRI NT" 
" : LOCATE 14 , 1 1 : PRINT" ":GOTO 



IF A-7 AND X=17 THEN X=6:G0T0 8 
IF A=7 AND X=29 THEN X=17:G0T0 

X=6 THEN X=17:G0T0 8 
IF A=3 AND X=17 THEN X=29:G0T0 



33 



990 

980 J J*=J6* : JT=J3 : J3=0 : PP*=P3* : LOCA 
TE 26,9:PRINT" " : LOCATE 26,11 

:PRINT" ":GOTO 990 

990 L0CATE29 , 2 : PR I NT J J* s L0CATE29 , 3 : 
PR I NTPP* : SOUNDO , 10 : S0UND1 , 1 : S0UND7 , 
56 : S0UND8 , 12 : F0RA=1T0100 : NEXT : SOUND 
1,0: SOUNDO , 250 : F0RA=1T0100 : NEXT : SOU 
NDO , 220 : F0RA=1T0100 : NEXT : BEEP : RETUR 
N 

1000 LOCATE 1,2:PRINT " " :LOC 

ATE 1,3:PRINT M " : LOCATE 29,2 

: PRINT " M : LOCATE 29,3:PRINT 

II M 

1010 LOCATE 2,21:PRINT " 

":GOSUB 840 
1020 '*******TIRA EL ORDENADOR DESP 
LIES******* 

1030 '**»****RESPUESTA LOGICA DEL O 
RDEN ADOR ******* 

1040 IF PP*»PM* THEN BOTO 1050 ELSE 

GOTO 1500 
1050 IF JT=9 THEN GOTO 1060 ELSE 10 
90 

1060 IF Q1*«PM* AND 01=10 THEN GOSU 
B 5120: GOTO 5950 

1070 IF Q2*=PM* AND 02=10 THEN GOSU 
B 5120: GOTO 5950 

1080 IF Q3*=PM* AND 03=10 THEN GOSU 
B 5120: GOTO 5950 

1090 IF Q1*=PM* AND Q2*=PM* AND Q3* 

=PM* THEN GOSUB 5160: GOTO 5950 

1100 IF Q1*=PM* AND Q2*=Q1* AND 03< 

=8 THEN GOSUB 5140: GOTO 5950 

1110 IF Q1*=PM* AND Q3*=Q1* AND 02< 

=8 THEN GOSUB 5130: GOTO 5950 

1120 IF Q2*=PM* AND Q3*=Q2* AND 01< 

=8THEN GOSUB 5120: GOTO 5950 

1130 IF Q1*=PM* AND Q2*=PM* AND 03> 

=9THEN GOTO 1140 ELSE 1160 

1140 IF 01<=6 THEN GOSUB 5120:G0T0 

5950 

1150 IF 02<=6 THEN GOSUB 5130: GOTO 

5950 ELSE GOSUB 5140 :GOTO 5950 

1160 IF Q1*=PM* AND Q3*=PM* AND 02> 

=9THEN GOTO 1170 ELSE 1190 

1170 IF 01<=6 THEN GOSUB 5120:G0T0 

5950 

1180 IF 03<=6 THEN GOSUB 5140: GOTO 

5950 ELSE GOSUB 5130 :GOTO 5950 

1190 IF Q2*=PM* AND Q3*=PM* AND 01> 

=9THEN GOTO 1200 ELSE 1220 

1200 IF 02<=6 THEN GOSUB 5130: GOTO 

5950 

1210 IF 03<=6 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 ELSE GOSUB 5120 :GOTO 5950 
1220 IF Q1*=PM* THEN 1230 ELSE 1310 
1230 IF 02<=8 THEN 1240 ELSE 1250 

1240 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

1250 IF 03<=8 THEN 1260 ELSE 1270 
1260 IF 03<02 THEN GOSUB 5140:G0T0 



5950 

1270 IF 01>=8 THEN 1280 ELSE 1300 
1280 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

1290 GOSUB 5140: GOTO 5950 

1300 GOSUB 5120: GOTO 5950 

1310 IF Q2*=PM* THEN 1320 ELSE 1400 

1320 IF 01<=8 THEN 1330 ELSE 1340 

1330 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO 

5950 

1340 IF 03<=8 THEN 1350 ELSE 1360 
1350 IF 03<02 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 

1360 IF 02>=8 THEN 1370 ELSE 1390 
1370 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

1380 GOSUB 5140: GOTO 5950 

1390 GOSUB 5130: GOTO 5950 

1400 IF Q3*=PM* THEN 1410 ELSE 1490 

1410 IF 01<=8 THEN 1420 ELSE 1430 

1420 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO 

5950 

1430 IF 02O8 THEN 1440 ELSE 1450 
1440 IF 02<01 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

1450 IF 03>=8 THEN 1460 ELSE 1480 
1460 IF 0K02 THEN GOSUB 5120 : GOTO 
5950 

1470 GOSUB 5130: GOTO 5950 

1480 GOSUB 5140: GOTO 5950 

1490 ' JUGADOR ECHA NO MUESTRA 

1500 IF JT<=8 THEN GOTO 1510 ELSE G 

OTO 2440 

1510 IF Q1*=Q2* AND G2*=G3* THEN GO 

T01520 ELSE 1530 

1520 GOSUB 5160: GOTO 5950 

1530 IF Q1*=Q2* AND Q2*OQ3* THEN G 

0T01540 ELSE 1770 

1540 IF Q1*=PM* THEN GOTO 1550 ELSE 
1600 

1550 IF Q3*=PP* THEN GOSUB 5140 : GQT 
O 5950 

1560 IF 03=<8 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 

1570 IF 01<=7 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

1580 IF 02<=7 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

1590 GOSUB 5140: GOTO 5950 

1600 IF Q1*=PP* THEN G0T01610 ELSE 

1690 

1610 IF Q3*=PM* THEN GOTO 1620 ELSE 
1640 

1620 IF 01 >8 AND 02>8 THEN GOSUB 51 

40: GOTO 5950 

1630 GOSUB 5120: GOTO 5950 

1640 IF 03>=7 THEN GOTO 1650 ELSE G 

OTO 1680 

1650 IF 01>8 AND 02>8 THEN GOSUB 51 
40: GOTO 5950 

1660 IF 0K02 THEN GOSUB 5120:G0T0 
5950 



34 



Test de listados 



10 


- 58 


340 


- 99 


670 


-252 


1000 


-196 


1330 


-242 


1660 


-241 


1990 


—233 


2320 


-169 


20 


- 58 


350 


- 48 


680 


-255 


1010 


-106 


1340 


-118 


1670 


—22^ 


2000 


-253 


2330 


-242 


30 


- 58 


360 


- 54 


690 


- 99 


1020 


- 58 


1350 


- 65 


1680 


-233 


2010 


-121 


2340 


-233 


40 


- 58 


370 


- 84 


700 


-202 


1030 


- 58 


1360 


-165 


1690 


-165 


2020 


-176 


2350 


-231 


50 


- 58 


380 


-114 


710 


- 96 


1040 


-225 


1370 


-242 


1700 


-241 


2030 


- 89 


2360 


- 89 


60 


-228 


390 


-194 


720 


-211 


1050 


-250 


1380 


-233 


1710 


-223 


2040 


-120 


2370 


-158 


70 


-115 


400 


-216 


730 


- 58 


1060 


-212 


1390 


-223 


1720 


-238 


2050 


-188 


2380 


-241 


80 


-132 


410 


-220 


740 


-236 


1070 


-214 


1400 


- 18 


1730 


- 83 


2060 


-199 


2390 


—223 


90 


- 58 


42ü 


-224 


750 


- 11 


1080 


-216 


1410 


- 


1740 


-241 


2070 


-155 


2400 


- 89 


100 


-166 


430 


- 74 


760 


-114 


1090 


- 83 


1420 


-241 


1750 


-223 


2080 


-106 


2410 


-158 


110 


- 98 


440 


- 58 


770 


-235 


1100 


- 70 


1430 


- 41 


1760 


-253 


2090 


- 62 


2420 


-169 


120 


- 84 


450 


- 49 


780 


-118 


1110 


- 60 


1440 


- 53 


1770 


- 32 


2100 


- 7 


2430 


-253 


130 


-127 


460 


- 45 


790 


-122 


1120 


-249 


1450 


- 90 


1780 


-118 


2110 




2440 


-18V 


140 


- 58 


470 


-209 


800 


-153 


1130 


-251 


1460 


-241 


1790 


-158 


2120 


-163 


2450 


-16t> 


150 


-159 


480 


- 95 


810 


-235 1140 


-118 


1470 


-223 


1800 


-189 


2130 


- 7 


2460 


-136 


160 


-160 


490 


-246 


820 


- 45 


1150 


-127 


1480 


-233 


1810 


-119 


2140 


- 55 


2470 


-205 


170 


-224 


500 


-212 


830 


- 58 


1160 


- 55 


1490 


- 58 


1820 


-199 


2150 


-233 


2480 


-216 


180 


-113 


510 


-151 


840 


- 29 


1170 


-118 


1500 


-128 


1830 


-223 


2160 


-155 


2490 


-253 


190 


-208 


520 


-246 


850 


- 94 


1180 


-128 


1510 


- 73 


1840 


- 16 


2170 




2500 


-202 


200 


-208 


530 


-215 


860 


-211 


1190 


-115 


1520 


-2.53 


1850 


- 93 


2180 


- 55 


2510 


- 28 


210 


-208 


540 


-196 


870 


-244 


1200 


-187 


1530 


- 62 


1860 


- 74 


2190 


-233 


2520 


- 42 


220 


-208 


550 


-246 


880 


-229 


1210 


- 60 


1540 


-149 


1870 


- 17 


2200 


-176 


2530 


-216 


230 


-208 


560 


-220 


890 


-162 


1220 


-167 


1550 


-169 


1880 


-194 


2210 


- 7 


2540 


-241 


240 


-208 


570 


- 66 


900 


-183 


1230 


-151 


1560 


-200 


1890 


- 74 2220 


- 55 


2550 


-223 


250 


-208 


580 


-223 


910 


-158 


1240 


- 55 


1570 


-119 


1900 


-242 


2230 


-233 


2560 


-202 


260 


-208 


590 


- 69 


920 


-179 


1250 


-192 


1580 


-188 


1910 


-233 


2240 


-253 


2570 


-151 


270 


-208 


600 


-226 


930 


-137 


1260 


- 65 


1590 


-233 


1920 


-223 


2250 


- 27 


2580 


-136 


280 


-208 


610 


- 24 


940 


-155 


1270 


-233 


1600 


- 46 


1930 


-253 


2260 


-158 


2590 


-205 


290 


- 6 




— 9fl 


9^0 


-213 


1280 




1610 


- 5 


1 940 


-242 


2270 


-169 


2600 


-233 


300 


- 58 


630 


- 94 


960 


- 61 


1290 


-233 


1620 


- 83 


1950 


-223 


2280 


- 55 


2610 


-216 


310 


-102 


640 


-199 


970 


- 92 


1300 


-155 


1630 


-155 


1960 


- 80 


2290 


-233 


2620 


- 72 


320 


-235 


650 


- 58 


980 


-172 


1310 


- 93 


1640 


-243 


1970 


- 74 2300 


-130 


2630 


-151 


330 



-204 


660 


-114 


990 


-234 


1320 


7 — 


1650 - 83 


1980 


-242 


2310 - 89 





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Test de listados 



2640 


-216 


3240 


-188 


2650 


-241 


3250 


-128 


2660 


-223 


3260 


-104 


2670 


-166 


3270 


-241 


2680 


-148 


3280 


-178 


2690 


-216 


3290 


-118 


2700 


- 29 


3300 


-241 


2710 


-187 


3310 


-178 


2720 


-233 


3320 


-208 


2730 


-241 


3330 


-163 


2740 


-223 


3340 


- 22 


2750 


-253 


3350 


-155 


2760 


-213 


3360 


-241 


2770 


- 58 


3370 


-178 


2780 


- 51 


3380 


- 94 


2790 


-205 


3390 


-241 


2800 


-242 


3400 


-178 


2810 


-233 


3410 


-208 


2820 


—212 


3420 


- 89 


2830 


-160 


3430 


-204 


2840 


-136 


3440 


-120 


2850 


-216 


3450 


- 20 


2860 


-223 


3460 


-178 


2870 


-205 


3470 


- 16 


2880 


-196 


3480 


- 20 


2890 


- 26 


3490 


-178 


2900 


-205 


3500 


-208 


2910 


-242 


3510 


- 13 


2920 


-233 


3520 


-128 


2930 


-155 


3530 


-144 


2940 


-157 


3540 


- 19 


2950 


- 45 


3550 


-155 


2960 


- 34 


3560 


-198 


2970 


-198 


3570 


- 19 


2980 


-223 


3580 


-155 


2990 


-242 


3590 


-208 


3000 


-233 


3600 


- 58 


3010 


-253 


3610 


- 97 


3020 


- 58 


3620 


- 89 


3030 


- 10 


3630 


-200 


3040 


- 58 


3640 


-226 


3050 


- 24 


3650 


- 58 


3060 


- 74 


3660 


-143 


3070 


- 18 


3670 


— 105 


3080 


— 18 


ooou 


■LOO 


3090 


-208 


O07U 


— 1 CJ7 


3 1 O O 


— 1 3 




— 1 7A 


3110 


-239 


3710 


-180 


3120 


- 80 


3720 


-209 


3130 


- 10 


3730 


-235 


3140 


-188 


3740 


- 17 


3150 


- 85 


3750 


- 21 


3160 


- 10 


3760 


-153 


3170 


-188 


3770 


-248 


3180 


-124 


3780 


- 49 


3190 


-220 


3790 


-125 


3200 


-242 


3800 


- 67 


3210 


-188 


3810 


-252 


3220 


-108 


3820 


-240 


3230 


-242 


3830 


-120 



3840 
3850 
3860 
3870 
3880 
3890 
3900 
3910 
3920 
3930 
3940 
3950 
3960 
3970 
3980 
3990 
4000 
4010 
4020 
4030 
4040 
4050 
4060 
4070 
4080 
4090 
4100 
4110 
4120 
4130 
4140 
4150 
4160 
4170 
4180 
4190 
4200 
4210 
4220 
4230 
4240 
4250 
4260 
4270 
4280 
4290 
4300 
4310 
4320 
4330 
4340 
4350 
4360 
4370 
4380 
4390 
4400 
4410 
4420 



- 50 
-210 
-177 

- 58 
-227 
-219 
-238 
-164 
-204 
-126 
-142 

- 2 

- 18 

- 64 
-149 

- 79 

- 80 
-149 

- 80 
-227 
-142 

- 70 

- 16 

- 58 

- 78 
-206 

- 46 

- 44 
-211 
-188 
-206 
-230 
-142 
-146 
-137 
-155 
-142 

- 58 

- 49 

- 10 

- 37 

- 63 
-193 
-168 
-147 
-141 
-238 
-240 
-242 
-220 
-222 
-224 
-222 
-224 
-226 
-228 
-230 
-232 



1670 G0SUB 5130: GÜT0 5950 
1680 GÜSUB 5140: GÜT0 5950 
1690 IF Q3*=PM* THEN G0TÜ 1700 ELSE 
1720 

1700 IF 0K02 THEN GÜSUB 5120: GOTO 
5950 

1710 GOSUB 5130: GOTO 5950 
1720 IF Q3*=PP* THEN GOTO 1730 ELSE 
1760 

1730 IF 01 >8 AND 02>8 THEN GOSUB 51 
40: GOTO 5950 

1740 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

1750 GOSUB 5130: GOTO 5950 

1760 GOSUB 5160: GOTO 5950 

1770 IF Q1*=Q3* AND Q3*OQ2* THEN G 

OTO 1780 ELSE 2010 

1780 IF Q1*=PM* THEN GOTO 1790 ELSE 
1840 

1790 IF G2*=PP* THEN GOSUB 5130 :G0 
TO 5950 

1800 IF 02=<8 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

1810 IF 01<=7 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

1820 IF 03<=7 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 

1830 GOSUB 5130: GOTO 5950 
1840 IF Q1*=PP* THEN GOTO 1850 ELSE 
1930 

1850 IF Q2*=PM* THEN 1860 ELSE 1880 
1860 IF 01 >8 AND 03>8 THEN GOSUB 51 
30: GOTO 5950 

1870 GOSUB 2120: GOTO 5950 
1880 IF 02>=7 THEN 1890 ELSE 1920 
1890 IF 01>8 AND 03>8 THEN GOSUB 51 
30: GOTO 5950 

1900 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

1910 GOSUB 5140: GOTO 5950 

1920 GOSUB 5130: GOTO 5950 

1930 IF Q2*=PM* THEN 1940 ELSE 1960 

1940 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO 

5950 

1950 GOSUB 5130: GOTO 5950 
1960 IF Q2*=PP* THEN 1970 ELSE 2010 
1970 IF 01>8 AND 03>8 THEN GOSUB 51 
30: GOTO 5950 

1980 IF 0K03 THEN GOSUB 5120:G0T0 
5950 

1990 GOSUB 5140: GOTO 5950 

2000 GOSUB 5160: GOTO 5950 

2010 IF Q2*=Q3* AND Q3*OQl* THEN 2 

020 ELSE 2250 

2020 IF Q2*=PM* THEN 2030 ELSE 2080 
2030 IF Q1*=PP$ THEN GOSUB 5120 : GOT 
O 5950 

<8 THEN GOSUB 5120: GOTO 



2040 
5950 
2050 
5950 
2060 
5950 



IF 01' 



IF 02<=7 THEN GOSUB 5130: GOTO 



IF 03<=7 THEN GOSUB 5140: GOTO 



36 



2070 BÜSUB 5120: BOTO 5950 
2080 IF Q2*=PP* THEN 2090 ELSE 2170 
2090 IF Q1*=PM* THEN 2100 ELSE 2120 
2100 IF 02>8 AND 03>8 THEN 60SUB 51 
20: GOTO 5950 

2110 GOSUB 5130: GOTO 5950 
2120 IF 01>=7 THEN 2130 ELSE 2160 
2130 IF 02 > 8 AND 03 > 8 THEN GOSUB 51 
20: GOTO 5950 

2140 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

2150 GOSUB 5140: GOTO 5950 

2160 GOSUB 5120: GOTO 5950 

2170 IF Q1*=PM* THEN 2180 ELSE 2200 

2180 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 

5950 

2190 GOSUB 5140: GOTO 5950 
2200 IF Q1*=PP* THEN GOTO 2210 ELSE 
2240 

2210 IF 02 > 8 AND 03 > 8 THEN GOSUB 51 
20: GOTO 5950 

2220 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

2230 GOSUB 5140: GOTO 5950 
2240 GOSUB 5160: GOTO 5950 
2250 IF Q1*=PM* THEN GOTO 2260 ELSE 
2300 

2260 IF Q2*=PP* THEN GOSUB 5130 :GOT 
O 5950 

2270 IF Q3*=PP* THEN GOSUB 5140 :60T 
O 5950 

2280 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

2290 GOSUB 5140: GOTO 5950 
2300 IF Q2*=PM* THEN GOTO 2310 ELSE 
2350 

2310 IF Q1*=PP* THEN GOSUB 5120 :GOT 
O 5950 

2320 IF Q3*=PP* THEN GOSUB 5140 : GOT 
O 5950 

2330 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

2340 GOSUB 5140: GOTO 5950 
2350 IF Q3*=PM* THEN GOTO 2360 ELSE 
2400 

2360 IF Q1*=PP* THEN GOSUB 5120: GOT 
O 5950 

2370 IF Q2*=PP* THEN GOSUB 5130: GOT 
O 5950 

2380 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

2390 GOSUB 5130: GOTO 5950 

2400 IF Q1*=PP* THEN GOSUB 5120: GOT 

O 5950 

2410 IF G2*=PP* THEN GOSUB 5130: GOT 
O 5950 

2420 IF Q3*=PP* THEN GOSUB 5140: GOT 
O 5950 

2430 GOSUB 5160: GOTO 5950 

2440 IF Q1*=Q2* AND Q2*=Q3* THEN GO 

T02450 ELSE 2500 

2450 IF Q1*=PP* THEN GOTO 2460 ELSE 
2490 



2460 IF 01=10 THEN GOSUB 5120:G0T0 
5950 

2470 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

2480 IF 03=10 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 

2490 GOSUB 5160: GOTO 5950 
2500 IF Q1*=Q2* THEN GOTO 2510 ELSE 
2760 

2510 IF Q1*=PM* THEN GOTO 2520 ELSE 
2560 

2520 IF Q3*=PP* THEN GOTO 2530 ELSE 
2550 

2530 IF 03=10 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 

2540 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

2550 GOSUB 5130: GOTO 5950 
2560 IF Q1*=PP* THEN GOTO 2570 ELSE 
2670 

2570 IF Q3*=PM* THEN GOTO 2580 ELSE 
2610 

2580 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

2590 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

2600 GOSUB 5140: GOTO 5950 

2610 IF 03=10 *THEN GOSUB 5140 : GOTO 

5950 

2620 IF 01<=10 AND 01>5 THEN GOTO 2 
640 

2630 IF 02<=10 AND 02>5 THEN GOTO 2 
640 ELSE 2650 

2640 IF 03<7 THEN SCSUB 5140 3 GOTO 5 
950 

2650 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

2660 GOSUB 5130: GOTO 5950 

2670 IF Q3*=PM* THEN GOSUB 5140: GOT 

O 5950 

2680 IF G3*=PP* THEN GOTO 2690 ELSE 
2750 

2690 IF 03=10 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 

2700 IF 01=>9 THEN GOTO 2720 

2710 IF 02=>9 THEN GOTO 2720 ELSE 2 

730 

2720 GOSUB 5140: GOTO 5950 

2730 IF 0K02 THEN GOSUB 5120 3 GOTO 

5950 

2740 GOSUB 5130: GOTO 5950 

2750 GOSUB 5160: GOTO 5950 
2760 IF G1*=G3* THEN GOTO 2770 ELSE 
3020 

2770 IF Q1*=PM* THEN GOTO 2780 ELSE 
2830 

2780 IF G2*=PP* THEN GOTO 2790 ELSE 
2810 

2790 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

2800 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

2810 GOSUB 5140: GOTO 5950 



2820 IF Q1*=PP* THEN GOTO 2830 ELSE 
2930 

2830 IF Q2*=PM* THEN GGTO 2840 ELSE 
2870 

2840 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

2850 IF 03=10 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 

2860 GOSUB 5130: GOTO 5950 

2870 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO 

5950 

2880 IF 01<=10 AND 01>5 THEN 2900 
2890 IF 03<=10 AND 03 > 5 THEN 2900 E 
LSE 2910 

2900 IF 02<7 THEN GOSUB 5130: GOTO 5 
950 

2910 IF 0K03 THEN GOSUB 5120:G0T0 
5950 

2920 GOSUB 5140: GOTO 5950 

2930 IF Q2*=PM* THEN GOSUB 5130 :GOT 

O 5950 

2940 IF Q2*=PP* THEN GOTO 2950 ELSE 
3010 

2950 IF 02=10: GOSUB 5130: GOTO 5950 

2960 IF 01>=9 THEN GOTO 2980 

2970 IF 03>=9 THEN GOTO 2980 ELSE 2 

990 

2980 GOSUB 5130: GOTO 5950 

2990 IF 0K03 THEN GOSUB 5120:G0T0 

5950 

3000 GOSUB 5140: GOTO 5950 

3010 GOSUB 5160: GOTO 5950 

3020 ' ********CONTINUA EN LINEA 400 

O******** 

3030 GOTO 5470 

3040 '**#***#TIRA EL ORDENADOR PRIM 

ER0******# 

3050 GOSUB 5990 

3060 LOCATE 2,21:PRINT " 
■i 

3070 IF Q1*=G2* AND Q2*=Q3* THEN 30 
90 ELSE 3100 

3080 IF Q1*=Q2* AND Q2*=Q3* THEN 30 
90 ELSE 3100 

3090 GOSUB 5160: GOTO 3610 
3100 IF Ql*OQ2*AND Ql*OQ3* AND Q2 
$<>Q3$ THEN 3110 ELSE 3330 
3110 IF Q1*=PM* THEN GOTO 3120 ELSE 
3180 

3120 IF02>=9 AND 03>=9 AND 01>=9 TH 
EN3130 ELSE 3150 

3130 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 
3610 

3140 GOSUB 5140: GOTO 3610 

3150 IF 01<=8 AND 03>=9 AND 02>=9 T 

HEN GOSUB 5120: GOTO 3610 

3160 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 

3610 

3170 GOSUB 5140: GOTO 3610 
3180 IF Q2*=PM* THEN GOTO 3190 ELSE 
3250 

3190 IF 01>=9 AND 03>=9 AND 02>=9 T 



Test de listado 














4430 


- 4 


5010 


- 31 


5590 


-239 


4440 


- 6 


5020 


- 58 


5600 


-227 


4450 


-169 


5030 


-235 


5610 


-136 


4460 


-179 


5040 


- 85 


5620 


- 55 


4470 


-186 


5050 


- 58 


5630 


-233 


4480 


-213 


5060 


—235 


5640 


- 86 


4490 


-214 


5070 


-128 


5650 


-222 


4500 


- 51 


5080 


- 58 


5660 


-136 


4510 


-196 


5090 


-202 


5670 


-196 


4520 


-233 


5100 


-195 


5680 


- 8 


4530 


- 14 


5110 


- 58 


5690 


-155 


4540 


- 4 


5120 


-143 


5700 


- 55 


4550 


-159 


5130 


-148 


5710 


-233 


4560 


-159 


5140 


— 153 


5720 


-253 


4570 


- 17 


5150 


- 58 


5730 


-113 


4580 


-206 


5160 


-217 


5740 


- 97 


4590 


- 3 


5170 


-217 


5750 


- 96 


4600 


-142 


5180 


-139 


5760 


-138 


4610 


-162 


5190 


- 58 


5770 


-216 


4620 


-180 


5200 


- 89 


5780 


-155 


4630 


- 50 


5210 


-219 


5790 


-234 


4640 


-119 


5220 


- 66 


5800 


-226 


4650 


-215 


5230 


-194 


5810 


-136 


4660 


- 58 


5240 


-135 


5820 


- 2 


4670 


-242 


5250 


-159 


5830 


-216 


4680 


-214 


5260 


-185 


5840 


T~V~T 


4690 


- 17 


5270 


-194 


5850 


-100 


4700 


—209 


5280 


- 58 


5860 


- 91 


4710 


-221 


5290 


- 93 


5870 


-136 


4720 


-180 


5300 


-112 


5880 


-123 


4730 


- 9 


5310 


-114 


5890 


-205 


4740 


-237 


5320 


-116 


5900 


-233 


4750 


-251 


5330 


-121 


5910 


-215 


4760 


-111 


5340 


-16o 


5920 


- 41 


4770 


- 10 


5350 


-164 


5930 


-253 


4780 


- 58 


5360 


-183 


5940 


- 58 


4790 


- 63 


5370 


-185 


5950 


-173 


4800 


- 64 


5380 


-187 


5960 


- 31 


4810 


- 45 


5390 


-192 


5970 


-142 


4820 


-142 


5400 


-168 


5980 


- 58 


4830 


- 58 


5410 


-142 


5990 


-196 


4840 


- 65 


5420 


- 58 


6000 


-142 


4850 


- 65 


5430 


- 21 


6010 


-147 


4860 


- 12 


5440 


- 58 


6020 


- 73 


4870 


-142 


5450 


- 12 


6030 


-.25 


4880 


- 58 


5460 


- 58 


6040 


-244 


4890 


- 74 


5470 


- 24 


6050 


- 51 


4900 


- 74 


5480 


-233 


6060 


-108 


4910 


— 2 


5490 


-126 


6070 


— 


4920 


- 58 


5500 


-136 


6080 


-252 


4930 


- 86 


5510 


- 55 


6090 


-105 


4940 


— 86 


5520 


-233 


6100 


-225 


4950 


- 50 


5530 


- 22 


6110 


- 72 


** TOU 


t=Q 

— JO 




-221 


6120 


-142 


4970 


-115 


5550 


-205 


6130 


- 58 


4980 


-185 


5560 


-216 


6140 


-214 

-* — j~ r 


4990 


- 58 


5570 


-155 


6150 


- 58 


5000 


-235 


5580 


-136 


6160 


-158 



38 



HEN 3200 ELSE 3220 

3200 IF 0KÜ3 THEN GOSUB 5120 1 BOTO 
3610 

3210 GOSUB 5140 : GOTO 3610 

3220 IF 02 < =8 AND 03 > =9 AND 01 > =9 T 

HEN GOSUB 5130: GOTO 3610 

3230 IF 0K03 THEN GOSUB 5120: GOTO 

3610 

3240 GOSUB 5140: GOTO 3610 
3250 IF Q3*=PM* THEN 3260 ELSE 3320 
3260 IF 03 > =9 AND 01>=9 AND 02 > =9 T 
HEN 3270 ELSE 3290 

3270 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO 
3610 

3280 GOSUB 5130: GOTO 3610 

3290 IF 03<=8 AND 01>=9 AND 02>=9 T 

HEN GOSUB 5140: GOTO 3610 

3300 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO 

3610 

3310 GOSUB 5130: GOTO 3610 
3320 GOSUB 5160: GOTO 3610 
3330 IF Q1*=Q2* THEN GOTO 3340 ELSE 
3420 

3340 IF Q1*=PM* THEN 3350 ELSE 3380 
3350 IF 03<=8 THEN GOSUB 5140: GOTO 
3610 

3360 IF 0K02 THEN GOSUB 5120: GOTO 
3610 

3370 GOSUB 5130: GOTO 3610 

3380 IF Q3*=PM* THEN 3390 ELSE 3410 

3390 IF 0K02 THEN GOSUB 5120:G0T0 

3610 

3400 GOSUB 5130: GOTO 3610 
3410 GOSUB 5160: GOTO 3610 
3420 IF Q3*=Q2* THEN GOTO 3430 ELSE 
3510 

3430 IF Q3*=PM* THEN 3440 ELSE 3470 
3440 IF 01<=8 THEN GOSUB 5120: GOTO 
3610 

3450 IF 03<02 THEN GOSUB 5140: GOTO 
3610 

3460 GOSUB 5130: GOTO 3610 

3470 IF Q1*=PM* THEN 3480 ELSE 3500 

3480 IF 03<02 THEN GOSUB 5140: GOTO 

3610 

3490 GOSUB 5130: GOTO 3610 
3500 GOSUB 5160: GOTO 3610 
3510 IF Q3*=Q1* THEN GOTO 3520 ELSE 
3600 

3520 IF Q3*=PM* THEN 3530 ELSE 3560 
3530 IF 02O8 THEN GOSUB 5130: GOTO 
3610 

3540 IF 03<0i THEN GOSUB 5140: GOTO 
3610 

3550 GOSUB 5120: GOTO 3610 

3560 IF Q2*=PM* THEN 3570 ELSE 3590 

3570 IF 03<01 THEN GOSUB 5140: GOTO 

3610 

3580 GOSUB 5120: GOTO 3610 

3590 GOSUB 5160: GOTO 3610 

3600 '******CARTA QUE ECHA EL ORDEN 

ADOR****** 



3610 L0CATE3, 22: PRINT" 

" : F0RE=1T03 : L0CATE1 , 2 : 
PRINT" " :L0CATE1 ,3: PRINT" 

" : SOUNDO , 40 : S0UND1 , 1 : SOUND 
7 , 56 : S0UND8 , 12 : F0RA=1T0100 : NEXT : SOU 
ND1 , O : SOUNDO , 230 : F0RA=1T0100 : NEXT : S 
OUNDO , 220 : F0RA=1T0100 : NEXT : BEEP : FOR 
A=1T0200: 

3620 LOCATE 1,2: PRINT 00$: LOCATE 1, 

3:PRINT PT*:FOR A=l TO 200:NEXTA 

3630 NEXT E 

3640 GOTO 840 

3650 ' ***FIN DE JUEGO*** 

3660 IF TR=0 THEN GOTO 3670 ELSE 3 

730 

3670 IF Ji«0 THEN GOSUB 5000: GOTO 3 
700 

3680 IF J2=0 THEN GOSUB 5030: GOTO 3 
700 

3690 GOSUB 5060 : GOTO 3700 

3700 IF 01=0 THEN 01=CM : 04*=DM* : 01* 

=PM*:GOTO 3800 

3710 IF 02=0 THEN 02=CM : 05*=DM* : 02* 
=PM*:GOTO 3800 

3720 03=CM:06*=DM*:Q3*=PM*:G0T0 380 

O 

3730 GOSUB 4670 

3740 IF 01=0 THEN 01=CR : 04*=CA* ( PA , 

NU ) : 01*=PA* ( PA ) : GOTO 3770 

3750 IF 02=0 THEN 02=CR : 05*=CA* ( PA , 

NU ) : Q2*=PA* ( PA ) : GOTO 3770 

3760 03=CR : 06*=CA* ( PA , NU ) : Q3*=PA* ( P 

A) 

3770 IF J1=0 THEN J 1=CM : J4*=DM* : Pl* 
=PM* : CA* ( PA , NU ) =J4* : PA* ( PA ) =P1* : GOS 
UB 4840: GOTO 3800 

3780 IF J2=0 THEN J2=CM : J 5*=DM* : P2* 
=PM* : CA* ( PA , NU ) = J 5* : PA* ( PA ) =P2* : GOS 
UB 4890: GOTO 3800 

3790 J3=CM : J6*=DM* : P3*=PM* : CA* ( PA , N 
U ) = J6* : PA* ( PA ) =P3* : GOSUB 4930 : GOTO 
3800 

3800 LOCATE 14, 2: PRINT " 

3810 IFTR=0 THEN GOSUB 1000 ELSE GO 

SUB 3050 

3820 GOSUB - 5200 : LOCATE 5,22:PRINT"P 
ULSE RETURN 

3830 A*=INKEY*:IF A* O " "THEN 3830 
3840 A*=INKEY*:IF A*OCHR*(13) THEN 
3840 

3850 IF TR=0 THEN GOSUB 5990: GOSUB 

3880: GOSUB 3950 ELSE GOSUB 5990: GOS 

UB 3950: GOSUB 3880 

3860 GOSUB 5200: GOTO 4050 

3870 ' QUEDAN DOS CARTAS 

3880 IF J1=0 THEN X 1=17 : X2=29 : GOSUB 

6010: GOTO 3910 
3890 IF J2=0 THEN Xl=6 : X2=29 : GOSUB 
6010: GOTO 3910 

3900 X 1=6 :X2=17: GOSUB 6010: GOTO 391 
O 



39 



3910 IF X=17 THEN J J*=J 5* : PP*=P2* : J 
T=J2:J2=0: GOSUB 990:LÜCATE 14,9:PRI 
NT " " : LOCATE 14,11:PRINT" 

" : GOTO 3940 
3920 IF X=29 THEN J J*=J6* : PP*=P3* : J 
T=J3:J3=0: GOSUB 990: LOCATE 26, 9: PRI 
NT" " : LOCATE 26,11:PRINT" 

":GOTO 3940 
3930 J J*=J4* : PP*=P1* : JT=J 1 : J1=0 : GOS 
UB 990:L0CATE 3,9:PRINT" " : LO 

CATE 3, 11 SPRINT" 
3940 RETURN 

3950 0=INT( (RND(-TIME)*2)+1) 
3960 IF 01=0 THEN 3970 ELSE 3990 
3970 IF 0=1 THEN GOSUB 5130:G0SUB 5 
950: GOTO 4040 

3980 GOSUB 5140: GOSUB 5950: GOTO 404 
O 

3990 IF 02=0 THEN 4000 ELSE 4020 
4000 IF 0=1 THEN GOSUB 5120: GOSUB 5 
950: GOTO 4040 

4010 GOSUB 5140: GOSUB 5950: GOTO 404 

O 

4020 IF 0=1 THEN GOSUB 5120: GOSUB 5 
950: GOTO 4040 

4030 GOSUB 5130: GOSUB 5950 
4040 RETURN 

4050 LOCATE 5 , 22 : PRI NT "PULSE RETURN 

" :A*=INKEY*: IF A*<>" 

" THEN 4050 

4060 A*= INKEY* : IF A*OCHR*(13) THE 

N 4060 ELSE GOSUB 5990 

4070 '******QUEDA UNA CARTA****** 

40S0 LOCATE 5, 22: PRI NT" 
ii 

4090 IF TR=0 THEN GOSUB 4100 -.GOSUB 
4170: GOSUB 5200: GOTO 4220 ELSE GOSU 
B 4170: GOSUB 4100: GOSUB 5200: GOTO 4 
220 

4100 IF J1=0 AND J2=0 THEN JJ*=J6*: 
PP*=P3*:JT=J3: GOSUB 990: GOTO 4130 
4110 IF J1=0 AND J3=0 THEN JJ*=J5*: 
PP*=P2*:JT=J2: GOSUB 990: GOTO 4130 
4120 JJ*=J4*:PP*=P1*: JT=J1:G0SUB 99 
O 

4130 LOCATE 3,9:PRINT" ":LOCA 
TE 3,11:PRINT" 

4140 LOCATE 14 ¡I 9:PRINT" ":L0 
CATE 14,11:PRINT" 

4150 LOCATE 26,9:PRINT" ":LOC 
ATE 26, 11:PRINT" 
4160 RETURN 

4170 IF 01=0 AND 02=0 THEN GOSUB 51 

40: GOSUB 5950: GOTO 4200 

4180 IF 01=0 AND 03=0 THEN GOSUB 51 

30: GOSUB 5950: GOTO 4200 

4190 GOSUB 5120: GOSUB 5950 

4200 RETURN 

4210 ' ******PUNTOS OBTENIDOS****** 
4220 LOCATE 5 , 22 : PR I NT"PULSE UNA TE 
CLA PARA PUNTOS" 



4230 A*=INKEY*:IF A* O " " THEN 4230 
4240 A*=INKEY*:IF A*=" "THEN 4240 
4250 CLS:SCREEN 1: COLOR 8,1,4 
4260 LOCATE O, O: PRI NT " DDDDDDDDDDDD 
DDDDDDDDDDDDDDDD " 

4270 LOCATE 0,1:PRINT "DCCCCCCCCCCC 
CCCCCCCCCCCCCCCD " 

4280 LOCATE O ,2: PRI NT "DCFFFFF" : LOC 

ATE 21,2:PRINT ,, FFFFFCD" 

4290 LOCATE 0.,3:PRINT "DCFEEEE " : LOC 

ATE 21,3:PRINT"EEEEFCD" 

4300 LOCATE O, 4: PRI NT "DCFE" : LOCATE 

24,4:PRINT "EFCD" 
4310 LOCATE 0,5:PRINT "DCFE" : LOCATE 

24 !I 5:PRINT "EFCD" 
4320 LOCATE O ,6: PRI NT "DCFE" : LOCATE 

24 ¡1 6:PRINT "EFCD" 
4330 LOCATE O, 7: PRI NT "DC": LOCATE 2 
6,7:PRINT "CD" 

4340 LOCATE O, 8: PRI NT "DC": LOCATE 2 
6,8:PRINT "CD" 

4350 LOCATE O, 9: PRI NT "DC": LOCATE 2 
6,9:PRINT "CD" 

4360 LOCATE O, 10: PRI NT "DC": LOCATE 
26, 10: PRI NT "CD" 

4370 LOCATE 0,li:PRINT "DC": LOCATE 
26,11:PRINT "CD" 

4380 LOCATE 0,12:PRINT "DC":LOCATE 
26,12:PRINT "CD" 

4390 LOCATE 0,13:PRINT "DC":LOCATE 
26,13:PRINT "CD" 

4400 LOCATE O, 14: PRI NT "DC": LOCATE 
26,14:PRINT "CD" 

4410 LOCATE 0,15:PRINT "DC":LOCATE 
26,15:PRINT "CD" 

4420 LOCATE 0,16:PRINT "DCFE" : LOCAT 
E 24,16:PRINT "EFCD" 

4430 LOCATE O, 17: PRI NT "DCFE": LOCAT 
E 24 ! ,17:PRINT "EFCD" 

4440 LOCATE 0,18:PRINT "DCFE" : LOCAT 
E 24,18:PRINT "EFCD" 

4450 LOCATE 0,19:PRINT "DCFEEEE" :L0 

CATE 21,19:PRINT"EEEEFCD" 

4460 LOCATE O, 20: PRI NT "DCFFFFF": LO 



Test de listados 



6170 
6180 
6190 
6200 
6210 
6220 
6230 
6240 
6250 
6260 
6270 
6280 
6290 
6300 



- 62 
-206 
-135 
-176 

- 48 
-192 

- 25 

- 43 
-102 
-193 
-193 

- 69 
-226 
-172 



6320 


- 25 


6460 


- 8 


6330 


-175 


6470 


- 47 


6340 


-206 


6480 


- 81 


6350 


-141 


6490 


-235 


6360 


- 58 


6500 


-153 


6370 


- 27 


6510 


- 27 


6380 


-101 


6520 


-127 


6390 


- 18 


6530 


-245 


6400 


- 59 


6540 


- 28 


6410 


- 79 


6550 


- 58 


6420 


-230 


6560 


- 99 


6430 


- 36 


6570 


-109 


6440 


- 73 


6580 


-136 


6450 


- 94 


6590 


-136 



40 



CATE 21 !1 20:PRINT"FFFFFCD" 

4470 LOCATE 0,21:PRINT " DCCCCCCCCCC 

CCCCCCCCCCCCCCCCD " 

4480 LOCATE O, 22 SPRINT " DDDDDDDDDDD 

DDDDDDDDDDDDDDDDD" 

4490 FOR A=8200 TO 8203 

4500 VPOKE A, 241 

4510 NEXT A 

4520 VPOKE 8219,177 

4530 LOCATE 7,6:PRINT "HAS CONSEGUI 
DO" 

4540 LOCATE 9,8:PRINT P J ; " PUNTOS" 

4550 LOCATE 5,12:PRINT STRING*(17," 

I 

4560 LOCATE 7,16:PRINT "M S X CONSI 
GUE" 

4570 LOCATE 9,18:PRINT PO;" PUNTOS" 
4580 PLAY"S8M300004L12FA+R30AA+R300 
5DCR3004B05CR30DC04A+R30A+R3005DFGR 
30GFR30D" :PLAY"DR3004A+05CR3004B05C 
R30DC04A+R30G" 

4590 PLAY"GR30FA+R1505R5GFR30D" : PLA 
Y " DR1 504A+05CR3004B05CR30GFR1 5D " : PL 
A Y " DR30FGR 1 5GFR30D " : PLA Y " D04 A+0 5CR 1 
504B05CR30DC04A+R1 5G " : PLAY " GR30FA+ " 
4600 FOR A=l TO 2000: NEXT A 
4610 CLS: COLOR 15,1:SCREEN O: LOCATE 
3,15:PRINT "QUIERES OTRA JUGADA (S 
/N) " 

4620 A*=INKEY*: IF A*="S" OR A*="s" 
THEN RUN 80 

4630 IF A*="N" OR A*="n" THEN CLS:E 
ND ELSE GOTO 4620 

4640 LOCATE 5 , 22 : PR I NT "PULSE RETURN 
" : Á*= I NKE Y* : I F A* < > " " THE 

N 4640 

4650 A*=INKEY*: IF A*OCHR*(13) THEN 
4650 ELSE RETURN 

4660 ' ******BUSQUEDA ALEATORIA DE C 
ARTAS****** 

4670 PA=INT(RND(-TIME)*4) 
4680 LOCATE 5,22:PRINT STRING* ( 25, " 
" ) 

4690 FOR A=l TO 600:NEXTA 



4700 LOCATE 1,21:PRINT STRING* (25," 
" ) 

4710 LOCATE 5 , 22 : PRINT"PULSE RETURN 
" :A*=INKEY*: IF A*<> ,,M 

THEN 4710 

4720 A*=INKEY*:IF A*< >CHR* ( 13 ) THEN 
4720 

4730 NU=INT(RND(-TIME)*9) 

4740 IF CN(PA,NU)=0 THEN NU=NU+1:G0 

TO 4750 ELSE 4770 

4750 IF NU>9 THEN NU=0 : PA=PA+1 : GOTO 

4760 ELSE 4740 
4760 IF PA>3 THEN PA=0:GOTO 4740 EL 
SE 4740 

4770 CR=CN ( PA , NU ) : CN ( PA , NU ) =0 : RETUR 
N 

4780 ' ******SITUAR MUESTRA****** 

4790 LOCATE 10,2:PRINT » 
■■ 

4800 LOCATE 10,3:PRINT " 
■■ 

4810 C1=36:L1=2:C2=36:L2=3:G0SUB 49 

70 

4820 RETURN 

4830 '******SITUAR PRIMERA CARTA JU 
GADOR****** 

4840 LOCATE 3,#:PRINT " 

4850 LOCATE 3, 11 SPRINT " 

4860 C1=13:L1=9:C2=13:L2=11:G0SUB 4 

970 

4870 RETURN 

4880 ' ******SITUAR SEGUNDA CARTA JU 
GADOR****** 

4890 LOCATE 14,9sPRINT " 
4900 LOCATE 14,11:PRINT «' 

4910 C1=36:L1=9:C2=36:L2=11: GOSUB 4 
970: RETURN 

4920 '******SITUAR TERCERA CARTA JU 
GADOR****** 

4930 LOCATE 26,9:PRINT " 
4940 LOCATE 26,li:PRINT " 

4950 C1=60:L1=9:C2=60:L2=11:G0SUB 4 
970: RETURN 

4960 '««««««IMPRESION DE UNA CARTA* 
***** 

4970 LOCATE I NT ( ( Cl-LEN ( CA* ( PA , NU ) ) 
)/2) ,L1:PRINT CA* ( PA , NU ) 
4980 LOCATE I NT ( ( C2-LEN ( PA* ( PA ) ) ) /2 
) , L2 : PR I NT PA* ( PA ) : RETURN 

4990 '««««««PRIMERA CARTA JUGADOR** 
**** 

5000 GOSUB 4670 

5010 J1=CR: J4*=CA*(PA,NU) :P1*=PA*(P 
A ) : GOSUB 4840 : RETURN 

5020 ' ******SEGUNDA CARTA JUGADOR** 
**** 

5030 GOSUB 4670 

5040 J 2=CR : J 5*=CA* ( P A , NU ) : P2*=PA* ( P 
A ) : GOSUB 4890 : RETURN 

5050 '««««««TERCERA CARTA JUGADOR** 
**** 



6600 


-152 


6740 


- 31 


6880 


-142 


6610 


-248 


6750 


- 58 


6890 


-121 


6620 


-248 


6760 


-113 


6900 


- 7 


6630 


-200 


6770 


- 60 


6910 


-159 


6640 


- 58 


6780 


-198 


6920 


-181 


6650 


-196 


6790 


-205 


6930 


-177 


6660 


- 19 


6800 


-164 


6940 


-108 


6670 


- 25 


6810 


-102 


6950 


- 58 


6680 


- 69 


6820 


-104 


6960 


- 58 


6690 


- 26 


6830 


-102 


6970 


- 58 


6700 


- 25 


6840 


-106 


6980 


- 58 


6710 


- 67 


6850 


-108 


6990 


-120 


6720 


- 25 


6860 


-104 


TOTAL: 


6730 


- 21 


6870 


-122 


97530 



5060 GOSUB 4670 

5070 J3=CR: J6*=CA* ( PA , NU ) :P3*=PA*(P 
A ) : GOSUB 4930 : RETURN 
5080 ' ******CAMBIO MUESTRA****** 
5090 IF BM=5 AND BO*=PM* THEN 5100 
ELSE RETURN 

5100 IF CM<il AND CM>5 THEN CH=1:SW 
AP PM*,BO*:SWAP DM* , BZ* : SWAP CM , BM : 
CA* ( PA , NU ) =DM* : PA* ( PA ) =PM* : GOSUB 47 
90: RETURN ELSE RETURN 

5110 '****CUAL ECHA EL ORDENADOR*** 
5120 0T=01 : 01=0 : PT*=Q1* : 00*=04* : CT= 
1: RETURN 

5130 0T=02 : 02=0 : PT*=Q2* : 00*=05* : CT= 
2: RETURN 

5140 0T=03 : 03=0 : PT$=Q3* : 00*=06* : CT= 
3 : RETURN 

5150 '***BUSCA LA MENOR*** 

5160 IF 0K02 AND 0K03 THEN GOSUB 

5120: RETURN 

5170 IF 02<03 THEN GOSUB 5130:RETUR 
N 

5180 GOSUB 5140: RETURN 

5190 '******BUSCA GANADOR****** 

5200 GOSUB 5290 

5210 IF PP*=PT* THEN 5220 ELSE 5240 
5220 IF JT>OT THEN GOSUB 5430:RETUR 
N 

5230 GOSUB 5450: RETURN 

5240 IF PP*=PM* THEN GOSUB 5430 8 RET 

URN 

5250 IF PT*=PM* THEN GOSUB 5450 3 RET 
URN 

5260 IF TR=0 THEN GOSUB 5430: RETURN 
5270 GOSUB 5450: RETURN 
5280 '***** «ACUMULA PUNTOS****** 
5290 IF JT<=5 THEN JP=0:GOTO 5350 
5300 IF JT=6 THEN JP=2:G0T0 5350 
5310 IF JT=7 THEN JP=3:G0T0 5350 
5320 IF JT=8 THEN JP=4:G0T0 5350 
5330 IF JT=9 THEN JP=10:G0T0 5350 
5340 JP=11 

5350 IF OTOS THEN OP=0:GOTO 5410 
5360 IF 0T=6 THEN 0P=2:G0T0 5410 
5370 IF 0T=7 THEN 0P=3:G0T0 5410 
5380 IF 0T=8 THEN 0P=4:G0T0 5410 
5390 IF 0T=9 THEN 0P=10:G0T0 5410 
5400 0P=11 
5410 RETURN 

5420 ' ******ACUMULA PUNTOS JUGADOR* 
***** 

5430 LOCATE 5,22:PRINT " 

" :PJ=PJ+OP+JP:LOCAT 
E 2,21:PRINT "GANA JUGADOR 
" :TR=0: RETURN 

5440 '******ACUMULA PUNTOS ORDENADO 
R****** 

5450 LOCATE 5, 22 SPRINT " 

" : PO=PO+OP+ jp : LOCAT 
E 2,21:PRINT " GANA M S X 

M s TR=i : RETURN 
5460 ' ******CONT.TIRA ORDENADOR DES 



PUES****** 

5470 IF Q2*=Q3* THEN GOTO 5480 ELSE 
5730 

5480 IF Q2*=PM* THEN 5490 ELSE 5530 
5490 IF Q1*=PP* THEN GOTO 5510 ELSE 
5520 

5500 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

5510 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

5520 GOSUB 5140: GOTO 5950 
5530 IF Q2*=PP* THEN GOTO 5540 ELSE 
5640 

5540 IF 01*=PM* THEN GOTO 5550 ELSE 
5580 

5550 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

5560 IF 03=10 THEN GOSUB 5140:G0T0 
5950 

5570 GOSUB 5120: GOTO 5950 

5580 IF 01=10 THEN GOSUB 5120:G0T0 

5950 

5590 IF 02<=10 AND 02>5 THEN GOTO 5 
610 

5600 IF 03<=10 AND 03 > 5 THEN GOTO 5 
610 ELSE 5620 

5610 IF 01<7 THEN GOSUB 5120:G0T0 5 
950 

5620 IF 02<03 THEN GOSUB 5130:G0T0 
5950 

5630 GOSUB 5140: GOTO 5950 

5640 IF G1*=PM* THEN GOSUB 5120 :GOT 

O 5950 

5650 IF Q1*=PP* THEN GOTO 5660 ELSE 
5720 

5660 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 

5670 IF 02=>9 THEN GOTO 5690 

5680 IF 03=>9 THEN GOTO 5690 ELSE 5 

700 

5690 GOSUB 5120: GOTO 5950 

5700 IF 02<03 THEN GOSUB 5130: GOTO 

5950 

5710 GOSUB 5140: GOTO 5950 
5720 GOSUB 5160: GOTO 5950 
5730 IF Q1*=PM* THEN GOTO 5740 ELSE 
5790 

5740 IF G2*=PP* THEN GOTO 5750 ELSE 
5760 

5750 IF 02=10 THEN GOSUB 5130:G0T0 
5950 ELSE 5780 

5760 IF Q3*=PP* THEN GOTO 5770 ELSE 
5780 

5770 IF 03=10 THEN GOSUB 5140: GOTO 
5950 

5780 GOSUB 5120: GOTO 5950 
5790 IF Q2*=PM* THEN GOTO 5800 ELSE 
5850 

5800 IF Q1*=PP* THEN GOTO 5810 ELSE 
5830 

5810 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO 



5950 ELSE 5840 

5820 IF Q3*=PP* THEN GÜTÜ 5830 ELSE 
5840 

5830 IF 03=10 THEN GÜSUB 5140: GOTO 
5950 

5840 GÜSUB 5130: GOTO 5950 
5850 IF Q3*=PM$ THEN GOTG 5860 ELSE 
59Í0 

5860 IF G1*=PP* THEN GOTO 5870 ELSE 
5890 

5870 IF 01=10 THEN GOSUB 5120: GOTO 
5950 ELSE 5900 

5880 IF Q2*=PP* THEN GOTO 5890 ELSE 
5900 

5890 IF 02=10 THEN GOSUB 5130: GOTO 
5950 

5900 GOSUB 5140: GOTO 5950 

5910 IF Q1*=PP* AND 01=10 THEN GOSU 

B 5120: GOTO 5950 

5920 IF Q3*=PP* AND 03=10 THEN GOSU 

B 5140: GOTO 5950 

5930 GOSUB 5160: GOTO 5950 

5940 '««IMPRIMIR CARTA ORDENADOR** 

5950 LOCATE 1,2:PRINT 00* : LOCATE 1, 

3 SPRINT PT* 

5960 SOUNDO , 40 : S0UND1 , 1 : S0UND7 , 56 : S 
0UND8 , 12 : F0RA=1T0100 : NEXT : S0UND1 , O : 
SOUNDO , 230 : F0RA=1T0100 : NEXT : SOUNDO , 
220 : F0RA=1T0100 : NEXT : BEEP 
5970 RETURN 

5980 '****BORRA CARTA JUGADA**** 
5990 LOCATE 1,2:PRINT" "a LOCA 

TE 1,3:PRINT" " : LOCATE 29,2:P 

klNT" " : LOCATE 29,3:PRINT" 

6000 RETURN 

6010 X=X1:L0CATE 1 , 20 : PRINT"TU TURN 
O" 

6020 LOCATE 1,21 SPRINT" 

ii 

6030 A*=INKEY*:IF A* O " "THEN 6030 
6040 LOCATE X , 18 : PRINT" * " : FOR Y=l T 
O 100 8 NEXT Y : LOCATE X,18:PRINT " » 
6050 A=STICK(0) 

6060 IF A=7 AND X=X1 THEN 6100 
6070 IF A=7 AND X=X2 THEN X=X1:G0T0 
6100 

6080 IF A=3 AND X=X1 THEN X=X2:G0T0 
6100 

6090 IF A=3 AND X=X2 THEN 6100 
6100 A*=INKEY*:IF A*OCHR*(13) THEN 
6040 

6110 LOCATE 1,20 SPRINT" 
6120 RETURN 

6130 ' ««««««DISEÑO DE BRISCA****** 
6140 CLS: COLOR 1 5 , 14 , 1 : SCREEN 1:WID 
TH 32: RESTORE 6580 
6150 ' ««««««DISEmO BRISCA****** 
6160 FOR A=520 TO 543:READ BsVPOKE 
A , B : NEXT A 

6170 FOR A=600 TO 623:READ BsVPOKE 



A , B : NEXT A 

6180 FOR A=680 TO 687:READ BsVPOKE 
A, B: NEXT A 

6190 FOR A=760 TO 791:READ BsVPOKE 
A, B: NEXT A 

6200 FOR A=792 TO 799:READ BsVPOKE 
A , B : NEXT A 

6210 FOR A=840 TO 879:READ B: VPOKE 
A , B : NEXT A 

6220 FOR A=920 TO 943:READ B: VPOKE 
A, B: NEXT A 

6230 FOR A=1000 TO 1007: VPOKE A, 255 
: NEXT A 

6240 VPOKE 8200 , 128 : VPOKE 8201 , 64 : V 
POKE 8202, 48: VPOKE 8203 , 240 : VPOKE 8 
204 , 240 : VPOKE 8205 , 208 : VPOKE 8206 , 1 
60: VPOKE 8207,17 

6250 FOR A=1T0255:S0UND 7 , 56 : SOUNDO 
, A : SOUND 1,1: S0UND2 , 220 : SOUND 1 1,211: 
S0UND12 , 5 : S0UND8 , 16 : S0UND13 , 8 : NEXTA 
6260 RESTORE 6650 : E=6369 : F=6398 : FOR 

A=l TO 10 
6270 N=F : FOR B=N TO E STEP -1 : READ 
D 

6280 FOR C=E TO B: VPOKE C,D: VPOKE C 

6290 NEXT C: VPOKE C-1,D:NEXT B:E=E+ 

32:F=F+32:NEXT A 

6300 FOR A=l TO 500: NEXT A 

6310 FOR A=255T01 STEP-1 : SOUND 7,56 

: SOUNDO , A : S0UND1 , 1 : S0UND2 , 220 : SOUND 

11,211: S0UND12 , 5 : S0UND8 , 16 : S0UND13 , 

8: NEXTA 

6320 FOR B=1T0350 

6330 A= INT ( RND ( -TIME ) *288 ) +6368 

6340 VPOKE A, 125: VPOKE A+1,125:VP0K 

E A+32, 125: VPOKE A+33,125 

6350 NEXT B: RETURN 

6360 ' ****** INSTRUCCIONES****** 

6370 BEEP: SCREEN O: COLOR 15,1: PRIN 

T" INSTRUCCIONES 
■i 

6380 PRINT: PRINT " Este programa 
sigue las reglas" 

6390 PRINT "básicas del juego de la 

Brisca. " 
6400 PRINT " Las teclas utilizada 
s son las " 

6410 PRINT " siguientes: " 

6420 PRINT " -RETURN- tiene tres 

funciones: " 

6430 PRINT " 1.- Dar cartas." 

6440 PRINT " 2.- Echar carta e 

legida. " 

6450 PRINT " 3.- Continuar jue 

go. 

6460 PRINT " -CURSOR DERECHO E IZ 
QUIERDO- " 

6470 PRINT " Elección de cart 

a a echar " 

6480 PR INT : PR I NT " Si la carta m 



43 



uestra es una " 

6490 PRINT "figura y jugador u orde 
nador " 

6500 PRINT "poseen el 7 del mismo p 
alo, 

6510 PRINT "automáticamente el prog 
rama lo " 

6520 PRINT "cambia por la muestra, 
ii 

6530 PRINT: PRINT" PULSA UNA TECLA P 
ARA COMENZAR" 

6540 A*=INKEY*:IF A*=" " THEN GGT0 6 
540 ELSE RETURN 

6550 '******DATAS DEL JUEGO****** 
6560 DATA 10 , "AS" , 1 , "DOS" , 9 , " TRES" , 
2, "CUATRO" ,3, "CINCO" , 4 , " SE I S " , 5 , " S I 
ETE" ,6, "SOTA" , 7 , "CABALLO" , 8 , "REY" 
6570 DATA "AS" , "DOS" , "TRES" , "CUATRO 
" , "CINCO" , "SEIS" , "SIETE" , "SOTA" , "CA 
BALLO" , "REY" 

6580 DATA 255,255,255,255,255,255,2 
55,255,0,0,0, , 240 , 240 , 240 , 240 , 240 , 
240 , 240 , 240 , , , , O 

6590 DATA 255,255,255,255,255,255,2 
55,255, , O , , , 240 , 240 , 240 , 240 , 240 , 
240 , 240 , 240 , , , O , O 

6600 DATA 255,255,255,255,255,255,2 
55,255 

6610 DATA 255,255,255,255,255,255,2 

55,255, , , , , 240 , 240 , 240 , 240 , 240 , 

240 , 240 , 240 , , , , , ,0,0,0,15,15,1 

5,15,15,15, 15, 15,0,0,0,0 

6620 DATA 255,255,255,255,255,255,2 

55,255,0, , , , 240 , 240 , 240 , 240 , 240 , 

240 , 240 , 240 , , , , ,0,0,0,0,15,15,1 

5,15,15,15,15,15,0,0,0,0 

6630 DATA 255,255,255,255,255,255,2 

55,255,0,0,0,0,15,15,15,15,0,0,0, , 

240 , 240 , 240 , 240 

6640 ' ******CARACTERES ROTULO BRISC 
A****** 

6650 DATA 117,115,115,116,125,106,1 
05,105,108, 125,96,95,95,98,125,125, 
85,85,85,125,125,76,75,75,75,125,66 
,65,65,65 

6660 DATA 115,115,115,115,125,105,1 
05,105,105,125,95,125,125,95,125,12 
5,125,85,125,125,125,75,125,125,75, 
125,65, 125, 125,65 

6670 DATA 115,125,125,115,125,105,1 
25,125,105,125,95,125,125,95,125,12 
5,125,85,125,125,125,75,125,125,75, 
125,65,125,125,65 

6680 DATA 1 1 5*, 125 , 125 , 1 1 5 , 125 , 125 , 1 
25,125,105,125,125,125,125,95,125,1 
25,125,85,125,125,125,75,125,125,75 
, 125,65, 125, 125,65 

6690 DATA 115,125,125,115,125,125,1 
25,125, 105,125,96,95,95,95,125,125, 
125,85,125,125,125,77,75,75,75,125, 
67,65,65,65 



6700 DATA 115,115,115,115,125,125,1 
25,125,105,125,95,95,95,99,125,125, 
125,85,125,125,125,76,75,75,75,125, 
66,65,65,65 

6710 DATA 115,115,115,115,125,125,1 
25,125,105,125,95,125,125,125,125,1 
25,125,85,125,125,125,75,125,125,75 
,125,65,125,125,65 

6720 DATA 115,125,125,115,125,105,1 
25,125,105,125,95,125,125,95,125,12 
5,125,85,125,125,125,75,125,125,75, 
125,65,125,125,65 

6730 DATA 115,125,125,115,125,105,1 
05,105,105,125,95,125,125,95,125,12 
5,125,85,125,125,125,75,125,125,75, 
125,65,125,125,65 

6740 DATA 115,125,125,115,125,107,1 
05,105,109,125,97,95,95,99,125,125, 
85,85,85,125,125,75,125,125,75,125, 
67,65,65,65 

6750 ' *****PEGOTAZO MUSICAL***** 

6760 P3*="V1505R8CR8" 

6770 Pl*= " VI 505L64CR64CR64CR6404A+R 

64G+R64D+R64D+R64C+R64CR64CR64D+R64 
A+R6405C" 

6780 P5*="V15R64L804B05CDC04B05D04B 
05CDC04B05C04AB05C04BA05C04AB05C04B 
AB" 

6790 P7*="V15R64L804B05CDC04B05D04B 
05CDC04B05C04AB05C04BA05C04AB05C04B 
AG" 

6800 SOUND 8,0:S0UND 7,63:BEEP 

6810 PLAY Pl* 

6820 PLAY P3* 

6830 PLAY Pl* 

6840 PLAY P5* 

6850 PLAY P7* 

6860 PLAY P3* 

6870 FOR A=l TO 3000:NEXTA 
6880 RETURN 

6890 SOUND 7, 62: SOUND O, 10: SOUND 3, 
O: SOUND 5, 9: SOUND 8,16:S0UND 9,16:S 
OUND 10,16 

6900 SOUND 11, 125: SOUND 12,190:S0UN 
D 13,8 
6910 CLS 

6920 FOR C=l TO 5 

6930 FOR A=l TO 15: FOR B=l TO 15 
6940 COLOR A , B 

6950 '«Club de Estudio y Trabajo en 
Informática y Programación de Andu 
jar* 

6960 '**(club muy privado, no mas s 
ocios ) ** 

6970 ' Usamos pocos y no nos ponemo 
s de acuerdo** 

6980 '** si sale publicado, prohibi 
do incluir lineas 8017-8019 ** 
6990 NEXTB,A,C:C0L0R 15,1: LOCATE 8, 
9:PRINT "GRUPO C . E . T . I . P . A . " : LOCAT 
E13, 11 :PRINT"PRESENTA" : RETURN 



ENSAMBLADOR 



Por Eduardo Martínez™ 



COMO INTRODUCIR 
PROGRAMAS ESCRITOS 




Muchas veces hay personas a 
las que no les interesa en abso- 
luto el Código Máquina, pero 
sí el programa. Apartándonos 
de la serie un poco, este artícu- 
lo es para esas personas que 
sólo quieren saber cómo intro- 
ducir dichos listados y resolver 
sus posibles problemas. 



Ante todo deberemos, para em- 
pezar, elegir un ensamblador; 
en este caso, utilizaremos el 
Ensamblador-desensamblador RSC, 
que comercializa MSX-CLUB de pro- 
gramas. Lo cargaremos si su soporte es 
en cassette con BLOAD "CAS:",R, 
si es en disco con BLOAD "RSC. 
BIN",R. Una vez cargado nos aparece- 
rá el mensaje Vale y el cursor. 

Tenemos ante nosotros un listado. 
Este puede tener desde una columna 
con los códigos, hasta cinco o seis, con 
números y código hexadecimal. Vea- 
mos la figura 1. 

Como podemos observar, los lista- 
dos suelen variar, dependiendo del 
ensamblador utilizado y siempre va- 
riando ciertos comandos que, modifi- 
cando su nombre, hacen la misma 
función, aunque a veces no procedan ni 
tan siquiera de un ensamblador. En la 
figura 1 se muestra una línea escogida 
al azar de varios listados, aunque hay 
cjue aclarar que nosotros al copiar el 
listado, tendremos en cuenta dos cosas, 
el orden v el CODIGO ENSAMBLA- 
DOR. El orden siempre existe aunque 
no esté el número de línea, y el código 
sólo podrá ser el del Z80 (si fuera de 
otro al ensamblar daría continuamente 
error). El tipo A, procede de un 
ensamblado efectuado por un RSC, de 
él sólo nos interesa el número de orden 
y el código ensamblador; el comenta- 
rio, si no lo copiamos funcionará 
igualmente, ya que al ensamblar no se 
tiene en cuenta. El tipo B, es el que se 
pone directamente en un texto; es el 
más sencillo y directo. En el tipo C 
sólo hay que respetar el orden y darle 
la dirección de carga. El tipo D cambia 
la disposición, pero como vemos es lo 
mismo que en el A. En el tipo E, 
posición de memoria y código ensam- 
blador, es posible que no se indique 
ORG al principio, por lo que utilizare- 
mos como inicio la dirección puesta en 
la primera línea. 




A veces podemos decidir nosotros 
mismos la posición de memoria donde 
se iniciará la carga del programa respe- 
tando unos límites. 

Los límites fueron explicados en el 
artículo ALGUNOS CONSEJOS DE 
PROGRAMACION. 

Por fin comenzamos a introducir el 
listado; tenemos dos opciones, hacerlo 
con numeración automática de línea, o 
introducirlo nosotros mismos. En el 
primer caso escribiremos IN ni, n2 
que es igual que el comando AUTO de 
Basic donde ni, es el primer número de 
línea y ni el incremento. Si sólo está 
IN será aceptado igualmente (desde el 
10 y de 10 en 10). Sobre el código 
ensamblador éste se compone del co- 
mando (DJNZ) y el operando (REP). 
Al introducir estos hay que evitar 
colocar espacios ya que, en el caso de 
LD HL,&HHB, veríamos cómo se 
desplaza al siguiente campo al listar el 
programa introducido. Listarlo con LT 
es aconsejable, ya que lo veremos 



formateado, aunque nosotros lo copie- 
mos sin poner los espacios que apare- 
cen. LT nl-n2, primera línea y n2 
última línea LT listará el programa 
completo. 

COMANDO UTILIZADOS 
NORMALMENTE EN LOS 
LISTADOS Y SUS 
VARIANTES 

Describiremos los comandos que 
encontramos en diversos listados, que 
varían según la marca del programa 
utilizado. Tomaremos como base el 
RSC. 

ORG &Hnnnn, este comando co- 
loca el código máquina en la posición 
de memoria que indique. A veces 
veremos en el listado, LOAD, que 
carga el código máquina, no siendo 
necesario escribirlo ya que el RSC no 
lo utiliza. 

DEFB: Define bytes, es decir, que 
podemos introducir datos del progra- 



45 



A) 
B) 
C) 



FIGURA 1 

DIRECCION 
MEMORIA 

D000 




CODIGO 
HEX. 

3EF0 



NUMERO 
LINEA ETI. 

10 REP: 
20 



ENSAMBLADOR COMENTARIOS 

LD A, &HBB;inicio... 
LD B, &H 
JR Z, 33000 



N° LINEA DIR MEMORIA CODIGO HEX. ETIQUETAS COD. ENS. 

P) 10 B56B F5 CHKL: PUSH AF 

E) C000 CALL INIC 



COMENTARIOS 

¡guardamos. 
;fl amamos... 




los comentarios). ¿QUÉ HACER 
AHORA?, primero y ante todo guar- 
dar el código fuente, GT"nnnnnnn" 
sin extensión, es posible que lo tenga- 
mos que volver a cargar. Si sólo desea- 
mos guardar unas líneas podremos 
hacerlo con GT a nombre", lineal -línea 
última. 

ENSAMBLANDO 

¿Lo hemos copiado bien? La respuesta 
la tendremos en segundos, cada ensam- 
blador posee diferentes comandos y 
opciones de llamadas. Seguiremos uti- 
lizando RSC. Observamos nuestro lis- 
tado en pantalla y el Vale y el cursor 
debajo de él. Para ensamblar escribire- 
mos EN; podemos poner un número 
de línea detrás de él, pero normalmente 
se ensamblan programas enteros. Apa- 
recerá en la pantalla Ensamblado y 
tendremos que elegir una de las cuatro 
opciones disponibles. 

0. No muestra listado en pantalla, 
sirve también pulsando RETURN. 

1. Vemos el listado en pantalla del 
tipo A. 

2. Pasa el listado directamente a 
impresora igual que 3, pero ésta ade- 
más lista las etiquetas. 

Si añadimos M al número se listarán 



ma que solo ocupen 8 bits, lo mismo 
puede ser un que &HFF, valor que 
no se podrá sobrepasar. También apa- 
rece bajo las formas de DB:, que no 
serán reconocidas por el RSC. 

DEFM: Define mensajes o coloca 
valores alfanuméricos, es decir letras, 
números, símbolos. En algunos ensam- 
bladores DEFB hace el mismo fin. Al 
utilizar DEFM, hemos de tener en 
cuenta que una expresión como 
"B:PROGRA.BIN", no será aceptada 
por ningún ensamblador, haciendo en 
su lugar: 

40 DEFB &H22; código ASCII de " 
50 DEFM "A:PROGRA.BIN" 
60 DEFB &H22; ver línea 40 
Listado tipo B. 

Aclaremos también que el byte 4 y la 
letra "4", serán diferentes en DEFB. Se 
pondrá en memoria como 4 y en 
DEFM como &H34. 

DEFS: Define espacios, creará un 
espacio de longitud determinada. Suele 
aparecer también como DS, no para el 
RSC. Un ejemplo sería DEFS: 36; 
colocará 36 ceros a partir de la posición 
indicada. 

DEFW: Define palabra (word), in- 
troducirá en la memoria números de 16 
bits, que nosotros colocaremos nor- 
malmente. Si queremos introducir 
&HDE0F, lo colocaremos así, aparece 
también como DW. 

EQU: Igualar, asigna el valor a una 
etiqueta, por ejemplo FIN EQU: 




| FIGURA 2 

10 REPR: MAC 
20 LD B, ? ;en otros 

30 LC C, ? ;=1 

40 ENDM 
más adelante dentro del programa y 

&H0, éstas se definen siempre al prin- 
cipio del programa; se mantiene en 
otros programas. 

END: Para RSC, no es necesario, 
pero para otros su falta supone error al 
ensamblar. 

MACROS: Se utiliza para repetir 
una misma secuencia de programa en 
diferentes partes del mismo. En la 
figura 2 lo podemos apreciar: 

Como vemos en la figura 2, este 
macro, es llamado después en la línea 
100, con dos números que sustituirán a 
? y =n°. respectivamente. Puede ser 
también una rutina, que no necesite 
valores variables y entonces se sustitui- 
rán ? por el valor fijo de 20 y 30. 

En la figura 3 hay una tabla de 
equivalencias del ensamblador RSC 
con otros ensambladores conocidos. 

ENSAMBLADO DEL 
PROGRAMA 

Ya hemos copiado el programa, y lo 
tenemos listado con LT. Observamos 
el formato y el código ensamblador: no 
sale por la derecha (sólo pueden salir 



>res =0 n° de parámetro (0, 1, 2...) 



en ambos casos: 



los MACROS v si sumamos 10, le 
indicamos que el código se colocará en 
zona distinta a la indicada por ORG, es 
decir, si es por debajo de &H4000 el 
código objeto se depositará en la 
DIRECCION INDICADA POR 
ORG+&H8000. Si es a partir de 
&H4000 se colocará en la DIREC- 
CION DE ORG+&H40CJ0. El código 
será puesto con las direcciones corres- 
pondientes a ORG, no siendo ejecuta- 
ble si no se vuelve a colocar donde 
indica ORG. Por ejemplo, si tenemos 
ORG &H200 el programa se colocará 
en &H8200 y no funcionará hasta que 
con el programa adecuado lo coloque- 
mos en &H200. Para grabar el código 
objeto obtenido deberemos conocer 
nosotros el inicio, puesto en ORG. Por 
encima de &H8000 no hay que hacer 
ningún cálculo, ya que el código se 
deposita directamente en la zona escri- 
ta en ORG. Se utilizan las opciones 0, 
1, 2, 3. ¿No hay ningún error? Enton- 
ces grabaremos el programa con 
GB a nombre", inicio, fin, ejecución; y 
el programa colocará automáticamente 



16 




la extensión .BIN. 



MENSAJES DE ERROR DEL 
ENSAMBLADO 

Citaremos también un posible ejem- 
plo que produzca este error. El núme- 
ro que citamos es el dado por el RSC. 

1. ERROR DE SINTAXIS. Es el 
más común y podría ser uno como L. 
A,&H22 y también Id a, &H22 

2. FUNCION ILEGAL. Coman- 
dos no reconocido. Por ejemplo en el 
RSC sería DB: &H88 

3. ORG incorrecto, no se ha sumado 
10 a la opción de ensamblado, por ser 
inferior a &H8000. 

4. ETIQUETA NO DEFINIDA o 
inexistente, incluidas las etiquetas de 
macro. 

5. ETIQUETA YA DEFINIDA o 
repetida, o que tiene el mismo nombre. 

6. VALOR EXCESIVO. Sobrepasa 
&HFF (255) en instrucciones de 8 bits 
o &HFFFF (65535) en instrucciones 



FIGURA 



EN RSC: 

EQU: 

DEFM 

DEFB 

MAC 

? (Macro) 

+ 

@ (xor) 
no posee 
no posee 
344 
no 



OTROS 

ENSAMBLADORES: 

EQU: 
DB-DEFB 
DB 
MAC 
= número (variables) * 



EN RSC: 

DEFW 
no necesario 
DEFS 
ENDM 



? (mod) 
120 (octal) 
344 (decimal) 
Í (contador de 



/ 

! (and) 
$ (or) 
&HFFF 
&HB0001 

"A" 
:ión) 



OTROS 

ENSAMBLADORES: 

DW 

END 

DS 

ENDM 

* 

/ 
& 

@-. 

0FFFH-#FFF 

%0001 

"A" (literal) 




B FIGURA 4 

DATAS CARACTERES 

10 FOR N=nnn to nnn2 

20 READ A$: Q=VAL(&H+A$) 

30 POKE N, Q 

40 'sumadora 

50 SU=SU+Q 

60 NEXT N 

70 IFSUO mmm THEN ?"ERROR DATAS 
80 DATA El, C9, ... 



DATAS NUMEROS 



20 READ Q 
30 POKE N, Q 



80 DATA 123, 230, 90 




de 16 bits. 

11. DIVISION POR CERO. Se 
trata de un número que se ha intentado 
dividir por cero. 

12. ENDM SIN MAC. No se defi- 
nió antes con MAC, o no hemos 
definido bien el MACRO. 

14. MACRO SIN FINAL. Hemos 
olvidado poner ENDM al final. 

Estos errores se refieren al ensam- 
blado únicamente. Espero que se acla- 
ren las dudas que tengáis respecto al 
uso del ensamblador. Para ejemplos de 
listados, MSX-CLUB tiene varios artí- 
culos y los antiguos MSX-EXTRA 
también. 

CARGADORES DE BASIC 

Los cargadores de Basic tienen como 
fin situar una rutina de código máquina 
en un lugar elegido de la RAM. No son 
ensambladores ni avisan de los errores 
que hagamos al copiar el listado. En lo 
mínimo, un cargador es como el de la 
figura 4. 



Las líneas 10 a 60 se encargan de leer 
los datas, que la mayoría de veces se 
componen de caracteres, porque nor- 
malmente son programas creados por 
otro programa, que leen las posiciones 
de memoria elegidas. La línea 20 lee a 
través de READ las líneas DATA; una 
vez leído el dato, éste a través de VAL, 
se transforma en el valor hexadecimal. 
Seguidamente la línea 30, a través de 
POKE N,Q lo coloca en memoria. 
Después estaría la línea 60 que cierra el 
bucle, aunque hay muchas veces una 
comprobación que suma cada "data" 
leído; si éste no es igual, habrá un error 
que la línea 70 se encargará de imprimir 
en pantalla. La variante en números no 
necesitará conversión como vemos en 
la figura 4. 

¿Y SI NO EXISTE EL CAR- 
GADOR BASIC? 

Pero existe el listado de la figura 1 
tipo A y D; entonces nosotros mismos, 
copiando la columna de código hexa- 
decimal crearemos el cargador dando 
como dirección inicial la de la primera 
línea o en su caso la de ORG &Hnnnn. 
Como no sabremos exactamente la 
longitud del listado pondremos al final 
de las DATAS un símbolo o letra 
como nn o #. 

Algo así: 
10 A =direc. inicial 

20 READ A$:IF A$="nn" THEN 
END 

30 POKE A,N: A=A+1 
40 GOTO 20 



«7 



TRUCOS Y POKES 



Los interesados en participar en 
esta sección pueden enviar sus tru- 
cos y pokes a: 
Sección: Trucos y pokes 

Roca i Batlle, 10-12, bajos 
08023 Barcelona 
Todos los trucos publicados en 
este apartado recibirán un videojue- 
go comercial a vuelta de correo. 



CLUB IRON GAMES 

(LOGROÑO) 
CAPITAN TRUENO 



El siguiente cargador nos ofre- 
ce: 

-Empezar como si nada (poco 
útil, ciertamente). 

-Empezar poseyendo la triple es- 
pada arrojadiza. 

-Empezar en la lucha con el abad 
poseyendo la espada arrojadiza. 

-Empezar en la lucha con el abad 
no poseyendo la espada arrojadiza. 

La primera opción no incluye 
vidas infinitas, aunque las demás sí 
lo hagan. 

10 CLS: KEY OFF: COLOR 15, 
U 1: SCREEN 0: CLEAR 200, 
34815! 

11 PRINT: PRINT: PRINT: 
PRINT: PRINT 

30 PRINT "CAPITAN TRUE- 
NO PRIMERA FASE CARGA- 
DOR" 

40 PRINT " (C) IRON 
GAMES 1990" 

50 PRINT - PARA:" 

60 PRINT "MSX CLUB DE 
PROGRAMAS" 

70 PRINT 

80 PRINT "ELIGE OPCION:" 
90 PRINT "l.-EMPEZAR CON 
NORMALIDAD" 
100 PRINT "2 .-EMPEZAR CON 
LA TRIPLE ESPADA" 
110 PRINT "3.-LUCHAR CON 
EL ABAD Y LA TRIPLE ESPA- 
DA- 
DO PRINT "4.-LUCHAR CON 
EL ABAD Y SIN LA TRIPLE 
ESPADA- 
DO PRINT 

140 A$=INKEY$ IF A$ 
THEN 140 
150 IF A$="l- 
X=5 

160 IF A$="2- THEN V=39490! 
X=7 

170 IF A$="3- THEN V=39495! 
X=6 

180 IF A$="4- THEN V=39495! 
X— 

■ ■ — 



190 SCREEN 2: CLS: COLOR 15, 
1, 1 

200 BLOAD "CAS:", R: BLOAD 
"CAS:", R: BLOAD "CAS:", R: 
BLOAD "CAS:", R 
210 BLOAD "CAS:" 
220 POKE (V+2): REM PANTA- 
LLA 

230 POKE (V+X): REM POTDIS 
240 DEFJSR=34816!: A=USR(0) 

El siguiente cargador ofrece las 
siguientes opciones: 

-Empezar la partida en el nivel 1 
con energía infinita. 

-Empezar la partida en el nivel 3 
con energía infinita. 

-Empezar la partida en el nivel 3 
con energía y vida infinita. 

1 KEY OFF: CLEAR 200, 
34815! 

2 SCREEN 0: COLOR 15, 0, 0: 
CLS 

10 PRINT 

11 PRINT "CAPITAN TRUE- 
NO SEGUNDA PARTE CAR- 
GADOR" 

12 PRINT " (C) IRON 
GAMES 1990" 

13 PRINT "PARA MSX CLUB 
DE PROGRAMAS" 

14 PRINT "ELIGE OPCION" 

15 PRINT " 1. -NIVEL 1 
(ENERGIA INFINITA)" 

16 PRINT " 2.-NIVEL 3 
(ENERGIA INFINITA)" 

17 PRINT " 3 .-NIVEL 3 
(ENERGIA Y VIDA INFINITA)" 

18 PRINT 

19 A$=INKEY$: IF A$="" 
THEN 19 

20 IF A$="l" THEN V43321! 

21 IF A$="2" THEN V=43326! 

22 IF A$="3" THEN V=43322! 

23 CLS: LOCATE 10, 10: PRINT 
"CODIGO DE ACCESO: 
625138" 

30 BLOAD "CAS:", R: BLOAD 
"CAS:", R: BLOAD "CAS:", R: 
BLOAD "CAS:", R: BLOAD 
"CAS:", R 
70 BLOAD "CAS:" 
120 POKE 37278!, 8 
130 POKE (V+2), 0: REM MAPA 
140 POKE (V+4), 0: REM POT- 
DIS 

150 DEFUSR=55600!: A=USR(0) 



■ i 



JUANJ0 MARCOS 

(BILBAO) 
MAZE OF GALI0US 




Dos de los hechizos para invocar 
al monstruo del final de cada mun- 
do, aparecidos en el n° 46 de MSX- 
Club no son correctos. Deberían 
ser: 

-Mundo 3.-HAHAKLA 
-Mundo 9.-XYWOLEH 
El código para acceder al mundo 
8 es * 

UR7Q UUAF US4F 123N 
ULWJ C90P WR6R V73F 
UYLM CYLI CLS6 9 
Corrigiéndose así el error del 
séptimo bloque aparecido en el n° 46 
y consiguiendo mayor número de 
flechas y monedas. 

Para enfrentarnos con el mons- 
truo del mundo 9, una vez que 
hemos llegado a la pantalla a la 
derecha del demonio y matamos a 
ILO, comprobaremos que no se nos 
ha abierto ninguna salida. En lugar 
de desesperarnos y retroceder pan- 
tallas para seguir matando bichos 
abriéndose la pared, debemos cruzar 
la puerta y subir a la parte superior 
izquierda de la pantalla. Allí salta- 
mos y aporreamos la pared izquier- 
da. En la parte de arriba sonará a 
hueco. Damos eolpes con la espada 
en esa zona y aestruimos la pared. 
Allí nos aparece la lápida con el 
hechizo v la entrada para enfrentar- 
nos al dragón de tres cabezas. 



•r 




■MHMMIMW 





« 



Por J. C. Roldan 




CLUB MSX CHALLENGER 
S.S. DE LOS REYES (MADRID) 
ALTERED BEAST, 
CAZAFANTASMAS II, 
VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA 

-En el Altered Beat, muchos de 
vosotros al jugar con el mismo 
habréis dicho: "Esperaré a que apa- 
rezca un cargador de vidas infinitas 
o algo así". ¡No hace falta! Si lo que 
queréis es llegar al final del juego 
con pulsar WERTVIOP pasaréis de 
fase en fase hasta ver el codiciado 
final. Aunque si por el contrario lo 
que queréis es pasar de fase tan sólo 
habréis de pulsar esas teclas hasta 
que estéis en la fase que deseéis. 

-En el Cazafantasmas II, sobre el 
primer nivel, debéis bajar deprisa y 
coger las tres piezas fundamentales 
para coger una muestra: el muelle, 
las pinzas y el vaso. Una vez tenga- 
mos estas piezas bajaremos CASI 
hasta abajo, para poner la barrera y 
recoger la muestra de moco. 

En el segundo nivel una cosa 
importante es saber que en el suelo, 
junto a nuestra estatua, nos siguen 
unos personajes. Resulta que unos 
son buenos y son los que nos dan la 
energía al recoger los mocos del 
suelo (¡qué cosas!); los otros son los 
malos y si cogen los mocos nos 
quedamos sin energías. Para dife- 
renciar unos y otros, simplemente 
hay que fijarse en sus bracitos: si 
son horizontales, eso quiere decir 
que son los malos. Lo que hay que 
hacer es matarlos. 

En el tercer y último nivel lo que 

* ■ 



debemos hacer es coger rápidamente 
al niño que está encima de una 
especie de altar y llevarlo detrás de 
las cajas. Mientras tanto con uno de 
nuestros protagonistas, el que posee 
el rayo de mocos, disparamos sobre 
nuestro enemigo hasta que se muera 
y... luego matamos con los dos 
protagonistas que poseen la pistola a 
Vigo. Por último con la pistola de 
rayos empujamos a nuestro amigo 
poseído y lo llevamos hasta el cua- 
dro, para que penetre en él... Lo más 
importante de este nivel es conse- 
guir que el niño no se quede en el 
altar. ¡Moriremos en poco tiempo! 

-En el Viaje al Centro de la 
Tierra, en el primer nivel si pulsa- 
mos la tecla y 1 se llega al nivel 
siguiente, dándonos la clave para el 
próximo nivel: EVAMARIASE- 
FUE. Para jugar con el máximo 
número de protagonistas, en la si- 
guiente fase después de salir del 
volcán, escribiremos LOU REED. 
Si se quieren más facilidades escribi- 
remos para cualquier fase POFA- 
VO, dándonos energía infinita y 
todos los personajes. 

VICTOR MIGUEL GARCIA SANTOS 
(TARRAGONA) 
LAS VEGAS 

En este juego hay tres partes 
diferenciadas en el juego, divididas 
en el propio edificio, el aeropuerto y 
Las Vegas. En la primera, si quieres 
conseguir unos dólares-extra, dirí- 
gete a las habitaciones 171, 168 y 
142. En éstas, si pones el cursor en el 
pomo se abrirá la puerta y aparecerá 
una mesa con un cajón. Pon el 
cursor en este cajón y aprieta el 
botón, conseguirás unos dólares que 
suelen ser cuatro. 

Para pasarte el aeropuerto sigue 
estos pasos. Primero entra en el 
aeropuerto y dirígete a la derecha, 
compramos un sandwich y el perió- 
dico MON TRICKOT. Después 
nos vamos a la izquierda tres panta- 
llas. En la tercera deberemos dejar 
un objeto (que no sea el diario) y 
nos dirigimos con el cursor al indi- 
cador de dólares. Apretamos el bo- 
tón y conseguimos el pasaporte. 
Nos vamos a una pantalla a la 
derecha y enseñamos el pasaporte al 
guardia. Hecho esto esperamos a 
que el reloj marque las 1 1,49 horas y 
nos introducimos en la puerta cinco. 
Estando en el avión nos surgirá un 
terrorista, pero se calmará si le 
damos el diario. Ya en Las Vei 
tendremos que esperar el auto 



que será el segundo que pase con el 
9. Con esto nos habremos pasado la 
fase. 

En la tercera parte lo primero que 
debemos hacer es ir a DESK CEN- 
TER y entrar en el notario; después 
nos vamos a B.C. donde habrá una 
chica haciendo un striptease, y si 
ponemos el cursor en ella nos dará 
1.500 dólares. 

DAVID FRUCTUOSO NAVARRO 
REUS (TARRAGONA) 
LIVINGSTONE SUPONGO H 

He descubierto que en el último 
juego de Opera, Livingstone Supon- 
go II, aunque nos maten no nos 
descuentan una vida. El truco con- 
siste en que mientras que nuestro 
personaje se desplome habrá que 
pulsar repetidamente la tecla RE- 
TURN. 

Además apareceremos en el lugar 
donde caímos muertos, pero el tru- 
co no sirve en el agua. 




ENRIQUE SANZ YAGUE 
(SEGOVIA) 
SOLDIER OF LIGHT 




Cuando salgamos en el centro de 
la pantalla, haremos una L a la 
inversa hacia arriba o hacia abajo. 
Sin deiar de disparar esperaremos 
hasta llegar al siguiente planeta. (La 
L no ha de llegar a la esquina de la 
pantalla). 



ENRIQUE FONS MATEU 
(BARCELONA) 
ARKAN0D0 

En el round cinco conseguiremos 
el power up "N" o "D". Enviando 
las bolas hacia la parte superior de la 
pantalla serán absorvidas por una 
especie de burbujas, las cuales no 
soltarán las mismas, consiguiendo 
fácilmente de esta manera 100.000 
puntos o más, con las consiguientes 

naves - extra - 



TRUCOS DEL PROGRAMADOR 




Los interesados en par- 
ticipar en esta sección, 
pueden enviar sus descu- 
brimientos en programa- 
ción a: 



MANHATTAN 

TRANSFER, S.A. 

Sección: Trucos del 

programador 

Roca i Batlle, 10-12, bajos 

08023 Barcelona 



256 COLORES 
EN SCREEN 8 

Este programa representa los 256 
colores de screen 8 en forma ordenada. 

La representación del espectro visi- 
ble se na intentado de muy diversas 
maneras. Como tratamos con tres va- 
riables (red, green, blue) es más fácil 
representarlo en un espacio tridimen- 
sional. 

En este modelo representamos el 
espectro con un cubo. En cada eje X, 
Y, Z representamos uno de los colores 
primarios. Cada color se funde desde 
su máxima intensidad hasta el negro. 
La intersección de los tres primarios en 
sus diferentes gradaciones, genera to- 
dos los colores posibles. En este caso, 
para representar este cubo en dos 
dimensiones, lo he separado en cuatro 
partes. Estas se corresponden con el eje 
del azul, ya que éste sólo puede tener 
cuatro niveles en screen 8, frente a los 
ocho del verde y el rojo. 

10 REM PALETA: 256 COLORES 
EN SCREEN 8 

20 REM 

30 SCREEN 8 

40 COLOR 5, 73, 73: CLS 

50 FOR F=0 TO 3 

60 IF (F=0 OR F=2) THEN X=0 
ELSE X=130 

70 IF (F=0 OR F=l) THEN Y=0 
ELSE Y=110 

80 FOR G=0 TO 7 

90 FOR H=0 TO 7 
100 CX=X+G*15 
110 CY=Y+H*13 
120 CC=32*G+4*H+F 
130 LINE (CX, CY)-STEP (15,10), 
146, B 

140 LINE (CX+1, CY+1)-STEP 
(13,8), 1, B 

150 LINE (CX+2, CY+2)-STEP 

(11,6), CC, BF 

160 NEXT H, G, F 

170 GOTO 170 

Jaime Munárríz Ortiz 
(Madrid) 




MUSICA 



Aquí tienen este programa de música 
para su posterior estudio en el apartado 
de trucos de programación. 

10 REM MUSICA 

20 REM 

30 REM POR JOSE MANUEL 
MORENO MARTIN 
40 REM 
50 REM 

60 REM PARA MSX-CLUB 
70 REM 
80 REM 
90 

A$= "02E03E02B03E02E03E02 

B03E9" 

100 

B$="02F03F02C03F02F03F02 
C03F9" 

110 C$="L8E4FG+A4GF" 

120 D$= a V14L16EFEDL4E.R8E4" 

130 E$="L4F.G.F" 

140 F$="E1" 

150 G$= a Rl" 



160 H$="L1605B06C05BAL2B." 

170 I$= a R4L4G+AB" 

180 J$= a 06C.L16DCL405B06C 

190 K$= a 05L2BR4B4" 

200 L$= a 06L4CD8C8DE8D8" 

210 M$="EF8E8FE8L16GF" 

220 N$= a El M 

230 0$="L2E.L116EFED" 

240 P$= a E4R3R2" 

250 Q$="EF16F16G+FEF16F16 

G+F9" 

260 R$= W G+A16A16BAG+A16A 
16BA9" 

270 PLAY "T130M3000S1O4L8", 

"T125M3000S1O2L8", 

"T125M3000S10O3L8" 

280 PLAY C$, A$, Q$ 

290 PLAY C$, "F", "C" 

310 PLAY D$, A$, Q$ 

320 PLAY E$, B$, R$ 

330 PLAY F$, A$, Q$ 

340 PLAY G$, A$, Q$ 

350 PLAY H$, A$, Q$ 

360 PLAY 1$, A$, Q$ 

370 PLAY J$, B$, R$ 

380 PLAY K$, A$, Q$ 

390 PLAY L$, B$, R$ 

410 PLAY N$, A$, QS 

420 PLAY 0$, A$, Q$ 

430 PALY P$, A$, Q$ 

440 GOTO 290 

José Manuel Moreno 
(Granada) 



ANULAR EL 
CTRL+ST0P 



En Basic hay bastantes formas de 
evitar el listado de los programas (có- 
mo anular el CTRL+STOP). Con 
estos cuatro pokes podemos evitarlo 
completamente ya que se anula la 
instrucción LIST, se pulse el F4 o se 
escriba la palabra. 
POKE &HFCAB, 254 
POKE &HFF8A, &H1D 
POKE &HFF8A, &H41 
POKE &HFF89, &HC3 

José Manuel Moreno 
(Granada) 



50 



i ¡COMPLETA TU HEMEROTECA DE PROGRAMAS!! 




N° 54 - 425 Pus. 



N.° 55 - 375 Pus. N.° 56 - 450 Pus. 



N.° 57 - 375 Pus. 



N.° 58 - 450 Pus. 



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